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投稿者 スレッド
投稿数: 36
投稿日時: 2008-04-16 16:49
Re: 自由曲面のしわと疑似ポリゴン変換
ノッポ帽子/漏斗形状のシーンファイルも添付します。
funnel.zip
投稿数: 36
投稿日時: 2008-04-16 16:48
Re: 自由曲面のしわと疑似ポリゴン変換
>hahさん
>cooさん
レスポンスありがとうございます。「妙な振舞い」と書いたのはしわが出来る事自体ではなくて、自由曲面の曲面分割アルゴリズムが2種類(通常のと疑似ポリゴン変換の物)あるらしい事についてです。

hahさんの書き込みに分割数について書かれていたので色々試していたら、ポリゴン変換でも曲面分割のメニューが「カスタム」の時は疑似ポリゴン変換と同様の結果になるのを見つけました。分割数自体が全く同じでも、メニューを「カスタム」にするだけで結果が変わります。

この2つの曲面分割アルゴリズムの違いが判りやすい形状が出来ましたので添付します。通常は正面から見ると「ノッポさんの帽子」の様な輪郭をしていますが、疑似ポリゴンまたはカスタム曲面分割でポリゴン変換を行うと、正面から見て漏斗のような輪郭に変わります。つまり、しわが出るか否かだけではなく、曲面の計算自体が別物になっているようです。普通の形状ではあまり差は出ないのですが、今回の形状は断面が2点で構成されているややイレギュラーな形状なので違いが顕著に出たようです。

coo
投稿数: 64
投稿日時: 2008-04-16 02:34
Re: 自由曲面のしわと疑似ポリゴン変換
atkitajimaさん

『自由曲面→ポリゴン』の変換ではシワがそのままだけど

『自由曲面→擬似ポリゴン→ポリゴン』にするとシワがなくなるってことですよね?

すべてのシワがこれでなくなるならいい方法ですが。
hah
投稿数: 37
投稿日時: 2008-04-15 16:21
Re: 自由曲面のしわと疑似ポリゴン変換
「妙な振舞」というか、shadeの自由曲面でこのようなシワが発生するのは昔からですね。
縦方向の分割数が少ない状態で図のように収束させていくような形状をつくると、先端近くにシワができやすいです。
(図では収束開始の中腹部分と収束部分の間には、横方向の線形状が1本もありませんよね)

先端部分の各コントロールポイントの接線ハンドル(縦・横)を調整したつもりでもシワが消えない場合は、先端よりちょっと下の部分に横方向に特定のキーを押しながらドラッグして線形状を追加し、追加された線形状(横方向)の全てのコントロールポイントを選択してハンドルを「アンスムーズ→スムーズ」するとシワが消えたりします。

昔のGW(グラフィックスワールド)などでs.tanakaさんなどが紹介されていたTIPSです。
(当時はお世話になりました。)


投稿数: 36
投稿日時: 2008-04-15 01:22
Re: 自由曲面のしわと疑似ポリゴン変換
図に使用したシーンファイルを添付します。


蛇足ですが、ファイルを作成する際にサイズが妙に大きいのでXMLで書き出したりして調べてみたのですが、表面材質設定の際にプレビューを行うとプレビュー画像がシーンファイルに格納されるようですね。
ShadeExplorer等に球でない特殊なプレビュー画像を持った表面材質があるので、あのような物を継承する為にこういった仕様になっているのかもしれませんが、すべての材質プレビューがファイルに格納されるのは非効率な様にも思いました。
crease.zip
投稿数: 36
投稿日時: 2008-04-15 00:47
自由曲面のしわと疑似ポリゴン変換
自由曲面でのしわの出来方を調べていたら、妙な振舞いを見つけましたので書き込みます。

図のようなシンプルな形状でしわが出来てしまうので、なぜなのかと思いポリゴンに変換してワイヤフレームを見ていたりしたのですが、ふと疑似ポリゴンに変換したところ、しわが出ずに曲面分割出来ました。
ポリゴンと疑似ポリゴンの結果を比較すると、ポリゴンの方は大きな弧と小さな弧の中間において、弧が小さいのにも関わらず接線ハンドルが大きいのでしわが出来ている様に見えます。疑似ポリゴンの場合はこの場合で見る限りは比較的均等に接線ハンドルが変化しているように見えます。

どうしてこのような差が出たのか、どちらが正しいのか、等は良く分からないのですが、しわが出ないアルゴリズムが可能なのであればその方が良いと思いますので、Shadeの将来のアップデートなどで検討していただけたら幸いです。


Shade 9.2.0 Mac(Shade 10.0.1体験版でも確認出来ました)
Mac OS X 10.4.11、PowerPC G4 800MHz

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