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投稿者 スレッド
投稿数: 18
投稿日時: 2004-01-15 20:44
Re: Effectorプラグイン内での表面材質...
Shade事業部のSawaです。

こちらでも同様のプラグインを作成し
エラーが出ることを確認いたしました。

原因の調査を行ったところ、レンダリングスレッドが走っている場合
表面材質の操作に対するコールバックのエラーチェックで引っかかるようです。

これは、レンダリング中にプラグインから動的に表面材質を
操作することを考慮していないことによるもので
申し訳ありませんが、現状仕様となります。

ただ、このようなことがプラグインで可能になれば
いろいろな応用が期待できるため
今後の課題とさせていただきます。
投稿数: 1
投稿日時: 2004-01-08 18:20
Effectorプラグイン内での表面材質の設定

Effectorプラグイン内での表面材質の設定がうまくいきません。

どなたか、対処法を教えていただきたく思います。

do_pre_effect (void * = 0) {
compointer<scene_interface> scene (rendering_context->get_scene_interface());

shape_class &shape = scene->shape();
if(!shape.get_has_surface_attributes()) {
shape.set_has_surface_attributes(true);
}
compointer<surface_interface> surface (shape.get_surface_interface());
if(surface) {
surface->load("C:\\sample.shdsfc");
}
}

Effectorプラグイン内で、scene->create_sphere(......)
などで形状を生成することはできるのですが、
上記のような表面材質の設定を使用とすると、うまく
いきません。

上記の同じ処理を、do_mid_effectやdo_post_effect内に
入れても、やはりうまく動きません。

処理内容からすると、do_pre_effect内で表面材質を
フレーム毎に変えていくことになるのだと思います。

よろしくお願いします。

なお、環境としては、Shade6 Advancedの
REV19とREV20の両方のプラグインSDKで
試しました。



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