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投稿者 スレッド
投稿数: 308
投稿日時: 2009-04-14 12:30
Re: メモリ確保に失敗してレンダリングできない
Shadeでは、レンダリング時最初に全ての形状をポリゴンに分割してからレンダリングするようですが、その段階で、曲面をポリゴンに分割したり、角を丸めるポリゴンを分割してさらに細かいポリゴンにするようです。この時点で使用メモリが増大しますが、なぜか、Windowsの場合、300M〜350M程度までメモリの使用量が
増加すると中断してしまうようです。つまり、OSの許容容量とは関係ない第一段階の制限値で中断です。
この使用量は、ワークとして一時確保用の部分なので、
私の場合、ポリゴンを二つの形状に分けてレンダリングすると
通りました。
Windowsのタスクマネージャを開いたままレンダリングしてみて
下さい。もし、私の言ったとおりなら、メモリを幾ら増やしても
レンダリングできません。
この辺、64ビットなら改善するのか、32ビットでも何らかの設定ミスで将来改善出来るのか不明です。
のか
投稿数: 110
投稿日時: 2009-04-13 20:31
Re: メモリ確保に失敗してレンダリングできない
面の分割「最も細かい」が一番のネックになっていそうですね。
「最も細かい」はシーン内全てに適用されるので「細かい」に設定して、分割数を増やしたいオブジェクトに「<」記号を付けて、分割数をコントロールした方がよさそうです。

「面倒くさい!」って場合は、パソコンのメモリを増やせるだけ増やすことくらいですかね?
Vistaでメモリ1.5GBは少ないですよ。
投稿数: 2
投稿日時: 2009-04-13 19:41
メモリ確保に失敗してレンダリングできない
こんばんわ。
完成した作品をレンダリングすると、
「エラー: メモリ確保に失敗しました。データが大きすぎるか、メモリが不足しています。」
と表示されてレンダリングできません。

解ってることは、
○「めもりーくりーなー」などで出来る限りメモリ容量を落としてもレンダリングできない。
○サイズを小さくしても(100×100ぐらいに)レンダリングできない。
○手法は「パストレーシング」に設定。「レイトレーシング」に下げてもレンダリングできない。
○面の分割を「もっとも細かい」に設定。「細かい」に下げるとレンダリングできるようになる。

環境は、
○バージョンは9.2.0 スタンダード。
○OS名は「Microsoft® Windows Vista™ Ultimate 6.0.6001 Service Pack 1 ビルド 6001」。
○プロセッサは「Intel(R) Pentium(R) 4 CPU 2.40GHz」。
○合計物理メモリは1.5GB、合計仮想メモリは3.25GB。
です。

レンダリングが1日以上時間が掛かっても構いませんから、なんとか「パストレーシング」「もっとも細かい」でレンダリングできる解決方法をお願いします。
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