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投稿者 スレッド
投稿数: 59
投稿日時: 2009-08-15 11:44
とりあえず解決しました(追記)
仕上がりのイメージを忘れてたのでupしておきます。

ShadeでUV境界の問題を回避しつつ「1枚絵の画像で全てのポリゴンにテクスチャを展開する方法」をもしご存じの方が居れば、ご指導いただければ嬉しいです。

投稿数: 59
投稿日時: 2009-08-14 07:41
とりあえず解決しました
そらまめさん、いろいろありがとうございましたm(__)m
フリーソフト、是非試してみます。

とりあえず、UVマップを無理矢理、画像幅に合わせる方法で何とかなりました。
ShadeのUV展開に関する情報が少ないので、LWやメタセコの書籍でUV展開の仕方を見たのがそもそもの間違いのようです(;^^A

結果的にUV展開した時の開いたUV境界の処理は、Shade特有で他のツールのやり方は参考にならない事が分かりました。

1枚絵の画像で全てのポリゴンにテクスチャを展開する、いわゆるローポリキャラを造るやり方がShadeでも整備されたらいいのにと思うのですが、現状は無理そうですね・・

投稿数: 86
投稿日時: 2009-08-14 01:32
Re: ご回答ありがとうございます
>UV編集について色々と試しまして、UVポイントの統合については「メッシュ - 整列 - 一点に収束」で出来る事確認しております。

情報有り難うございます。確認しましたm(__)m

ところで画像を拝見しましたが、流れている部分は実際のメッシュと対応するuvメッシュの面積(比率?)が違うせいで起こっているのではないでしょうか?
できるなら中心の一つのラインで展開させるのが綺麗にいくのでしょうが継ぎ目も目立たないようにしないとですよね・・・

ご存じかもしれませんが、取り敢えず情報として書かせていただきますがuv展開は各部位毎に行う事が出来ます。
例えば球をUV展開すると一つのマップが生成されますが、そのまま上半球を選択展開・下半球を選択展開することでマップを分断する事が出来ます。
その再展開方法を変える事も出来るようです。


どうしても扱いづらいならRoadkill UV Toolというフリーソフトもありますよ。

http://www.pullin-shapes.co.uk/
投稿数: 59
投稿日時: 2009-08-13 23:00
ご回答ありがとうございます
>UVポイントの統合は単純に結合したいポイントと同位置に合わせるだけです。

こんな方法があったんですね!
そらまめさん貴重な情報ありがとうございます(^o^)


UV編集について色々と試しまして、UVポイントの統合については「メッシュ - 整列 - 一点に収束」で出来る事確認しております。
ただ、ShadeでUVを開いた場合の制限が厳しくて、本来やりたかったヒザ裏のテクスチャは諦める事にしました・・

色々と試した内容を画像にまとめました。
勘違いしている場合は、指摘してやってくださいm(__)m

投稿数: 86
投稿日時: 2009-08-12 19:55
Re: サブデビ適用時のUV編集について(その後)
>UVポイントの統合(本来1点なので元に戻るだけ)のやり方が不明です。

UVポイントの統合は単純に結合したいポイントと同位置に合わせるだけです。
但しポイントの選択を一旦切る必要があり次回選択時にポイントは結合されています。
完全に合わせる必要はないですが精度的に厳しいですから、どの程度の位置合わせで結合するか実際に確認してみて下さい。
一点に収束、記憶・適合、マージなどが使えれば楽なんですけど、さらに選択形状(ポイント)を中心にフォーカスできれば・・・

投稿数: 59
投稿日時: 2009-08-12 05:33
サブデビ適用時のUV編集について(その後)
Shade10.5のUV編集編集について色々試していたのですが、何となく原因が掴めてきた気がするので書いておきます。

UV切り離しで2点に分離したポイントを統合して微調整すれば解決する気がしてます。
ただ、以前のShadeだと出来たUVポイントの統合(本来1点なので元に戻るだけ)のやり方が不明です。

ひょっとして新しいUV編集に変わって無くなったのかもしれませんね。
とりあえずサポートに聞いてみます。
投稿数: 59
投稿日時: 2009-08-02 08:35
サブデビ適用時のUV編集について(画像追加)
UV編集、言葉だけだと解りづらいので画像付けます。
背景がUV確認用の画像、右の人物が適用画像、左の線がUV展開図になってます。

ヒザ裏にH型のシワを追加するって作業なんですが、生成すると左上画像のようにヒザ横で画像が流れたような線が出ます。

UV切り離しの影響で、ヒザ(F2の所)からヒザ裏(F4の所)の繋がりの影響が中間(F3の所)に出てる気がします。

質問した後に色々試しましたが、ヒザ周りを上手く展開する方法が見つからず弱っております。
この辺のコツを教えて頂けると助かります。
(当面はレタッチで何とかする予定ですが・・)


投稿数: 59
投稿日時: 2009-08-01 20:37
サブデビ適用時のUV編集について
サブデビ適用時のUV編集について質問です

「サブデビジョンサーフェイス」を適用した「ポリゴン」に対して、「UV設定」した条件での話になります。

たとえば表裏の「裏のUV」だけ切り離して、表UVと別位置の「裏側」テクスチャに当てた場合に、表側ポリゴンに流れたような「裏側」テクスチャ画像が表示される事があります。

サブデビが原因というよりはUV切り離しの問題だと思いますが、これは回避可能なのでしょうか?
バージョンはShade10.5.3、WinXPです。

教えて頂けると嬉しいです。
宜しくお願い致します。
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