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投稿者 スレッド
投稿数: 22
投稿日時: 2005-03-15 23:54
Re: 一点に収束のふたの処理についてです
できました!

ありがとうございました。
途中、影や隙間のようなものがでてもポリゴンメッシュに
変換してまとめると綺麗にきえるんですね〜

ただのテーブルの天板のモデリングでもRをつけるとなると
奥が深いですね。

自分が未熟なせいとはいえ、モデリングに制限にない
レンダリング手法に浮気したくなりますね...

今のところ、建築インテリアパースをShadeでするとなると
レイトレース&ラジオシティ、ついでにシャドウマップブラー
が一番バランスがとれているような気がしますが、どうなんでしょう?

それについては、みなさんの意見を聞いてみたいので
新しくスレッドをたててみようと思います。

ありがとうございました
投稿数: 14
投稿日時: 2005-03-14 22:24
Re: 一点に収束のふたの処理についてです
文章が短くってわかりづらくてすいません。

>そして手順5のところで、文章の意味が分からず、つまって
しまいました...(理解力不足でスミマセン )
4、で上下面をコピーして自由曲面からとりだし、その後
5、のさらに上下部線形状をコピーして開く、
この開くという表現が何をしているのかわかりません。
閉じた線形状が開いた線形状に変わっているのは、どんな操作
をしたのでしょうか?
それと、その後の不要な部分というのも、イメージできません
でした。

この部分は閉じた線形状で出来ている上下面を自由曲面に変えるために行っている操作になります。
まず、上下の面である閉じた線形状を取り出します。
そしてそれをそれぞれ各一個コピーします。
これで上下面ともそれぞれ二枚出来ているはずです。
この4つの閉じた線形状をそれぞれ右クリックし「形状の情報を見る」で出たダイアログで閉じた線形状のチェックを外すと開いた線形状になります。これが「開く」と書いた部分です。
この開いた線形状のうち向かい合う辺以外の部分は不要なので不要なポイントを選択し、zとxキーを押しながらクリックするとその部分が消えて必要な辺部分のみを取り出せます。(この操作はバージョンによって違っているかもしれません。)この操作が不要部分の削除です。
この向かい合う辺を新規に作った自由曲面パートに入れれば面が貼れますがその前に片側を逆転していないとねじれてしまいます。
ですので片側の辺を「modifi」にある逆転で線のポイントの並んでいる順番を逆にしておいてから自由曲面パートに入れます。
その後のポリゴン変換では上下面と側面の接する部分の頂点数と位置を一致させたいので変換時に出るダイアログを見て実際に変換してみて試してみて下さい。
投稿数: 22
投稿日時: 2005-03-14 06:45
Re: 一点に収束のふたの処理についてです
季月久遠さん

丁寧なアドバイスありがとうございます。

そして手順5のところで、文章の意味が分からず、つまって
しまいました...(理解力不足でスミマセン )

4、で上下面をコピーして自由曲面からとりだし、その後
5、のさらに上下部線形状をコピーして開く、

この開くという表現が何をしているのかわかりません。
閉じた線形状が開いた線形状に変わっているのは、どんな操作
をしたのでしょうか?

それと、その後の不要な部分というのも、イメージできません
でした。

ほんとに勉強不足で申し訳ないです。

お時間ありましたら、またお願いします。
投稿数: 22
投稿日時: 2005-03-14 06:35
Re: 一点に収束のふたの処理についてです
sisioumaruさん 

詳しい解説ありがとうございます。
その手順で試してみて、表面に木目を設定したのですが、
やはり、一点に収束の筋にそって木目が不正にレンダリング
されてしまいました。

ポリゴンメッシュになった時に、なるべく綺麗な長方形で分割
されてないと具合が悪いようです...
投稿数: 14
投稿日時: 2005-03-14 01:16
Re: 一点に収束のふたの処理についてです
横から失礼します。
私はラジ初心者なんで、詳しくはないんですが…。
この場合ラジオで使うという目的ですので、一点収束型からの単純な変換は極力避けた方がよろしいかと思います。
三角ポリ、それも極端に長いものが混じることによって、ラジオ計算において多くのメモリと時間を消費することになってしまうと思います。極力単純な長方形の組み合わせで製作したほうが問題が生じにくいようです。計算時間やメモリ消費だけでなく時として不正な結果を招く原因になることもあるようですし…。
簡単なサンプルデータを用意しましたのでよろしければご利用ください。
私自身が初心者ですので、これが正しい手順とは言えませんが、ブラウザ上の一番から順に製作過程を入れてあります。
zip形式で圧縮してありますので解凍してご利用ください。
http://www6.plala.or.jp/Kuonn-CG/Shade_Online_forum_Temp/Radiosity_table_Top.zip
投稿数: 101
投稿日時: 2005-03-14 00:26
Re: 一点に収束のふたの処理についてです
本を読んでいないのでなんともいえませんが、ふたの処理は一般的に次のような段階で進めます。下のリンク先の画像のような手順で進みます。
http://www8.plala.or.jp/sisioumaru//sample/marume.jpg

(1)長方形を掃引して、自由曲面にしたのがステップ1です。そして自由曲面パートの外にある2つの閉じた線形上を削除します。

(2)残った2つの閉じた線形上を選択し、コピー・貼り付けします。選んだ状態で、右クリックからコピー・貼り付けの操作をするだけで大丈夫です。

(3)自由曲面パートの中に、閉じた線形上が4つあるはずなので、1番上と、1番下の閉じた線形上をそれぞれ1点に収束させます(1点に収束はmodifyボタンの中にあります)。これでふたがされます。

(4)次に真ん中の2つの閉じた線形上に、それぞれ角の丸めを適用します(角の丸めはmodifyボタンの中にあります)。ここまでで、自由曲面パートに6個の閉じた線形上があるはずです。

(5)次にmodifyボタンの中にありる切り替えを選択します。

(6)自由曲面パートに4つの閉じた線形上があるはずなので、4つともに角の丸めを適用します。スムーズの値は小さくしたほうがいいようです。

(7)これで自由曲面の操作は終わりです。

(8)あとはポリゴンに変換後、形状情報からポリゴンを丸めることで完成です。

少し長くなってしまいましたが、大まかな流れはこんな感じです。
投稿数: 22
投稿日時: 2005-03-13 19:30
一点に収束のふたの処理についてです
はじめまして。
建築、インテリアのパースをラジオシティを使って作ろうと思い
まずはイスやテーブルを作っています。
テーブルの天板を作っていると、面取りをするために長方形の掃引体を自由曲面にして一点に収束でふたをして、角をとるという操作をしました。
それをポリゴンメッシュに変換し、スムーズを強めて、表面を設定したら完成、と思ってました。
ところが、レンダリングしてみると一点に収束した時の筋がくっきりと浮きでてしまってます....
建築パーステクニックガイドという本には、ふたとなる閉じた線
形状を追加する、とありますが具体的にどうすると良いのでしょうか?
ポリゴンになっているので、ふた一枚としては動かせませんし、
厚みのない閉じた線形状を重ねたら、レンダリング結果が不正になってしまいました。
どなたかアドバイスよろしくお願いします。
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