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投稿者 | スレッド |
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投稿数: 3
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投稿日時: 2005-04-12 13:25 Re: ポリゴン状態でのたし算、ひき算 |
そうですよね・・
初心者はまずマニュアルからですよね。 すみませんでした。。 ありがとうございました。。 | |
投稿数: 118
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投稿日時: 2005-04-12 05:55 Re: ポリゴン状態でのたし算、ひき算 |
まずはユーザガイド第十章をご覧になってはいかがでしょうか?
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投稿数: 3
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投稿日時: 2005-04-11 18:48 Re: ポリゴン状態でのたし算、ひき算 |
sinn-teさん、宮田さん早速お返事いただいてありがとうございました。2つ目の質問のブーリアン演算、早速できるんですね!ありがとうございます。
宮田さんは書きました: >一つ目は2つの立体の交差部分だけ抜き出し、 >さらにそれを自由曲面として編集することは可能か 少なくともShadeR5までは「不可」です。ポリゴンを再度自由曲面に変換して作業することは可能です。 ポリゴンであれば、ブーリアンモデリングで論理積を使用すれば可能です。 私が使用しているver.はR7なのですが、詳しく手順等教えていただけますか?お手数ですが、よろしくお願いいたします。 | |
投稿数: 159
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投稿日時: 2005-04-11 18:11 Re: ポリゴン状態でのたし算、ひき算 |
>一つ目は2つの立体の交差部分だけ抜き出し、
>さらにそれを自由曲面として編集することは可能か 少なくともShadeR5までは「不可」です。ポリゴンを再度自由曲面に変換して作業することは可能です。 ポリゴンであれば、ブーリアンモデリングで論理積を使用すれば可能です。 >2つ目はポリゴン状態で立体のたし算、ひき算は可能かどうかです。 足し算、引き算というのがブーリアンの事を指しているのかポリゴンのマージ や分割を指しているのか判りませんが、ブーリアン演算は可能です。 マージも可能ですが、分割はプラグインを使用しないとかなり厳しいと思います。 # 質問はできるだけそれにそった場所で一つで行い、複数箇所で同様の質問を # 行うのは避けましょう。答えが得られない場合は別ですが、妥当な質問場所を # 自分で判断することができないと思われますよ。 | |
投稿数: 179
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投稿日時: 2005-04-11 18:08 Re: ポリゴン状態でのたし算、ひき算 |
引用:
可能です。 引用:
ポリゴン状態? ポリゴンでもブーリアンは使えます。 「レンダリング・ブーリアン」だと レンダラーの一部制限がある場合があります。 | |
投稿数: 3
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投稿日時: 2005-04-11 17:03 ポリゴン状態でのたし算、ひき算 |
はじめまして。ほんの数日前からshadeを勉強しはじめたchiemと申します。たぶん、とっても初歩的な質問が2つがあります。2つの立体が交差した部分だけを抜き出して、それを編集していくことは可能でしょうか?また、ポリゴン状態でのたし算、ひき算というのは可能でしょうか?皆さま、お力添えの程よろしくお願いいたします。。。
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