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投稿数: 3
投稿日時: 2008-03-09 20:12
Re: Shade10 SecondLife sculpted primエクスポートに関して
現在までに自分のわかったことを書いておきます


「閉じた線形状」複数を「自由曲面パート」にいれて作成する場合に関しての自分なりのコツです。


1)上面図に「閉じた線形状」を描きます。このときの始点(=終点)は完成した「閉じた線形状」の中心付近になるように書くのがよいようです。

わたしのやり方ですと、これは最終的にSecondLife(以下SL)のスカルプにした際にシリンダーの上下の面にあたります。上面を構成する各頂点は、「閉じた線形状」の始点(=終点)に収束しますので、各頂点から面が始点にむかって伸びた場合に全体の形からはみ出さない位置に始点をもってくる必要があります。


2)Shadeのブラウザ内で1)で作成した「閉じた線形状」を任意の個数複製します。複製した個々の「閉じた線形状」を正面図で上下に移動させます。

3)自由曲面パートを作成して、「閉じた線形状」を、その中にすべて入れます。形状編集モードにして、形を整えます。ここでいったんシーンを保存するのがよいです。

4)「オブジェクトモード」にもどします。また作成した「自由曲面」全体をブラウザから選択します。「move」ボタンから「数値入力」を選択して、作成中のオブジェクトの中心をクリックします。数値入力ウインドウが開くので、Z座標に90と入力してOKします。これで「右面図」にさきほどまでの「上面図」に相当する面が表示されると思います。

5)「ファイル」メニュー→「エクスポート」→「Secondlife sculpted prim」を選択して、そのまま何もいじらずに出力します。

6)出力されたスカルプテクスチャーをそのままUPせずに、フォトショップなどの画像ソフトで開きます。全体を選択して、90度回転と、左右の入れ替えを行います(PhotoShopCS2の場合、「カンバスの回転」の中の「90度(時計回り)」と「カンバスを左右に入れ替える」を行いました)。これを別名で保存します。

7)これをSLにアップロード、またはスカルプがローカルで確認できるツールで確認するのがよいと思います。

注 4)の手順は不要かもしれません・・。自分なりにUVのもつれが少なくなりそうなのがこの向きになる気がしたのでおこないましたが、作成する形状によっては不要かもしれません。
このあたりはシーンを保存した後に、メッシュに変換してUVマップの作成をおこなって確認するのがよいかもしれません。SLで綺麗にみえるかどうかは、Shadeで円柱のX軸でUVを作成してもつれが比較的すくないかどうか・・なのかなと推測しています・・。

(以下の図の右下はSecondLife内の画像を合成しています)

投稿数: 3
投稿日時: 2008-03-08 08:47
Shade10 SecondLife sculpted primエクスポートに関して
数時間さわった感じでは・・自由曲線もしくは擬似ポリゴンでしか出力できないようですね

あと長方形から掃引体で作った(自由曲線の)長方形は垂直軸で回転させたようなスカルプになって、SLで表示させると綺麗に閉じれてないですね・・・。

いかんせん、マニュアルにもPDFにも記載がないので、ここで情報交換できたらと思います。
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