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投稿数: 16
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投稿日時: 2012-08-08 00:19 Re: ポリゴンメッシュでバンプのレンダリング結果に変な模様 |
Hiro&Emi様。
素早いレスありがとうございます。 >各ポリゴンメッシュのUV層のUV2(パラメータ)を削除してしまうだけです。 >その場ではなかなか反映されないようなので、一旦保存して開き直すのが手っ取り早いと思います。 私の環境でもこの方法で正常な結果を得ることが出来ました。 こんなに早く目的が達成できるとは思っていませんでした。 ありがとうございました。 「ポリゴンメッシュOK」の方も少しおかしかったのですね。 UV2 を削除したところ、中央あたりのボヤっとした所がなくなりました。 UV のマルチレイヤを今後使うつもりでしたが、ちょっと心配になってきました。 UV2の設定(適用率など)を変えたりしてみたのですが、 UV2が存在する限りどこかおかしいところが残る感じです。 今後の検討課題になりそうです。 | |
投稿数: 45
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投稿日時: 2012-08-07 09:19 Re: ポリゴンメッシュでバンプのレンダリング結果に変な模様 |
サンプルのデータを拝見しました。
確かに自分で作ったものと同じ条件にしても上手く行きませんでしたが、正常に表現される方法を1つ見付けました。 各ポリゴンメッシュのUV層のUV2(パラメータ)を削除してしまうだけです。 その場ではなかなか反映されないようなので、一旦保存して開き直すのが手っ取り早いと思います。 ちなみにShade12でポリゴンを生成した場合、デフォルトでUV1の層しか持っていないようなので問題が出なかったのかも知れませんね。 | |
投稿数: 16
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投稿日時: 2012-08-07 00:45 Re: ポリゴンメッシュでバンプのレンダリング結果に変な模様 |
Hiro&Emi様。ご検証有難うございます。とても有り難いです。
以下ご質問にお答え致します。 >例えば外周のサイズのポリゴンが重なって存在しているってことはないでしょうか? >情報で確かに16面になっていれば違うかも知れませんが、 形状編集モードで面選択モード時、16個の面が全て独立して選べました。 頂点数25 稜線数40 面数16(全て4頂点)です。 >内包面が検出されるとなると可能性があるような気がしました。 SHADE12では「ポリゴンメッシュOK」「ポリゴンメッシュNG」の両方で内包面有りとなったのと、SHADE12では検出され、SHADE11では検出され無い事から、今回は関係ないかと思うのですが、なんかスッキリしません・・・ >作り方に起因している気がするので 確かにおっしゃる通りなのですが・・・・ 「ポリゴンメッシュNG」は、立体的で複雑な形状の一部を切り出して平面化したものです。曲面があるときにも現象が出ていた為、平面化すれば消えるかと思ったのですが消えませんでした。正確にどの様な手順で作ったかは・・・今となっては分かりません。 また、ご指摘の件を考慮しているとき、ひとつ重要な情報が抜けている事に気がつきました。 ポリゴンメッシュは平面状なのですが、以下の設定となっています。 「ポリゴンメッシュNG」「ポリゴンメッシュOK」の何れも、ポリゴンメッシュ属性として ・スムーズ:有効 ・限界角度:30 ・サブディビジョンサーフェス 角の丸め:カトマル・クラーク法 ・サブディビジョンサーフェス 適用率:1.00 ・サブディビジョンサーフェス UV補正:有効 試しに「ポリゴンメッシュNG」でサブディビジョンサーフェス 角の丸め:なし にすると、現象が消える事が分かりました。 でもオリジナルの「立体的で複雑な形状」は、「角の丸め:なし」だと使い物にならなくなります・・・ 言葉で説明しても分かりにくいため、現象が発生している形状を添付いたします。 test03.shd | |
投稿数: 45
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投稿日時: 2012-08-06 17:38 Re: ポリゴンメッシュでバンプのレンダリング結果に変な模様 |
ポリゴンメッシュは16分割されているように見えますが、例えば外周のサイズのポリゴンが重なって存在しているってことはないでしょうか?
情報で確かに16面になっていれば違うかも知れませんが、内包面が検出されるとなると可能性があるような気がしました。 また作り方に起因している気がするので、どの様な手順で作成したかも書いた方が解決し易いかも知れません。 自分の場合は、正面図にてポリゴン作成機能で正方形を描画後、UVの分割数を4にして確定。 ポイントを例のように移動後、UVパレットにて投影面を正面図にして生成し、ポリゴンメッシュを左右に複製。 ルートパートに1200x1200の画像をバンプにて適用しましたが再現出来ませんでした。 環境はShade 12.1.0 Professional Mac 64bitモードです。 | |
投稿数: 16
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投稿日時: 2012-08-05 15:29 ポリゴンメッシュでバンプのレンダリング結果に変な模様 |
添付ファイルに SHADE12 の画面と SHADE11 のレンダリング結果を示します。
図面レイアウトの左上がプレビューレンダリングで、3つのポリゴンメッシュのレンダリング結果なのですが、両側が中央と違い変な模様が出てしまいます。 SHADE11 でもレンダリングしてみましたが、中央がほぼ同じ結果なのに対し、両側が変です。 何故 ポリゴンメッシュ により バンプ で違いが出るのでしょうか? また改善する方法はあるのでしょうか? 図形の構成は以下です。 ・ルートパートの表面材質に縦の縞模様のイメージを貼り付け、パターンの属性をバンプにします。 ・ルートパートにポリゴンメッシュを3つ並べて置いています。 ・ポリゴンメッシュは平面状の正方形で5x5の点から構成されています。全ての点は前(Z軸)方向に整列てあります。 ・中央が「ポリゴンメッシュOK」で正常と思われます。 ・左は「ポリゴンメッシュNG」でレンダリング結果に変な模様が出ます。 ・右は、左のポリゴンメッシュのコピーです。 ・「ポリゴンメッシュOK」と「ポリゴンメッシュNG」は正面図や右面図で見ると差が無いように思われます。 ・エラー診断は SHADE11では何も出ません。SHADE12 では「3つの全てのポリゴンメッシュで、内包面がある」という結果になりますが、今回の現象とは関係がない様に思われます。(OKにもエラー表示がある為)。なぜ SHADE11 と SHADE12 で差が出るのかは不明です。 なお「ポリゴンメッシュNG」の中央の点を削除後[Zキー]等で同様に作り直すと「ポリゴンメッシュOK」と同じレンダリング結果になります。 実際にはもっと複雑な形状で同様の現象が出ているため、この方法で対策するのは難しいです。 環境は SHADE 11.0.4 Pro Win64 と SHADE 12.1.0 Pro Win64 です。 | |
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