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鉄の人
説明: はじめての3DCG
勇気をだして投稿しました。
http://park21.wakwak.com/~xqpx/
アニメーションも ご覧ください。
投稿者: tot - tot さんの画像をもっと!
前回更新: 2004-05-25 16:07  ヒット数: 7440  コメント数: 14  
Shadeバージョン: ----  レンダリング手法: ----  
評価:  

投稿された内容の著作権はコメントの投稿者に帰属します。
投稿者 スレッド
tot
投稿日時: 2004-07-09 18:53  更新日時: 2004-07-09 18:53
登録日: 2004-05-24
居住地:
投稿数: 54
 鉄の人(エピソード)
ボリュームを調節してから見てください。
http://park21.wakwak.com/~xqpx/battle02.html
osamu_yamamoto
投稿日時: 2004-07-09 16:50  更新日時: 2004-07-09 16:50
登録日: 2004-03-14
居住地: 関西
投稿数: 30
 Re: 鉄の人
osamu_yamamotoです。
互角の戦闘作品、まだ見てないです。
今晩あたり拝見させていただきます。

「3D制作が おろそかに・・・」???
全く急ぐ必要なんてないですよ。
器用な方は、どれだけ時間が経過しても、
できる事間違いないですから・・・。

作品をつくるにあたって2D、3Dは、
その手段にしかすぎません。

要は作品を通じて、面白おかしく過ごせる事が
大切と思います。
tot
投稿日時: 2004-07-02 18:28  更新日時: 2004-07-02 18:28
登録日: 2004-05-24
居住地:
投稿数: 54
 赤影vs青影
3D制作が おろそかになっている この頃・・・
互角の戦闘を表現しました。
ボリュームを調節してから見てください。
http://park21.wakwak.com/~xqpx/battle01.html
tot
投稿日時: 2004-06-30 17:54  更新日時: 2004-06-30 17:54
登録日: 2004-05-24
居住地:
投稿数: 54
 Re: 鉄の人
近頃 暑いですね:^^

もうすぐ ゆかたの季節♪
ゆかた2D娘が曲に合わせて(微妙にズレていますが・・・)
踊っているGIFをつくりました。
ボリュームを調節してから見てください。
http://park21.wakwak.com/~xqpx/yukata.html
tot
投稿日時: 2004-05-31 00:36  更新日時: 2004-05-31 00:36
登録日: 2004-05-24
居住地:
投稿数: 54
 Re: 鉄の人 & 金の人
評価に感謝します。
動画の動きに、注目してくれたことが、うれしいです。
また、キャラクター名も、ありがとうございます。じつはキャラクター名を考えるのが苦手でして・・・

不規則に続編を制作していこうと考えています。
暇なときに、また 見に来てください。
Kishida
投稿日時: 2004-05-30 23:21  更新日時: 2004-05-30 23:21
登録日: 2004-05-25
居住地:
投稿数: 36
 Re: 鉄の人
totさん、はじめまして。
「頭部」という画像をUPしているKishidaといいます。私の画像にコメントをありがとうございます。
さて、totさんの作品、特に動画を楽しく見させていただきました。「鉄の人」の場合形状と動きのバランスがよく(というか動きがまさっているので)見ている側からすると「この形状にしてこの動きをするのか!」と、いい意味での「びっくり」があるわけですよね。動きを含めるとあの形状でキャラとして成立している気がします。ですから、リアルな人体作成も楽しいですが、それとは別にあの「鉄の人」や「金の人」(勝手に名前を付けてすみません・笑)に、これからもどんどん動きをつけていくというのも面白いかもしれませんね。
では、お互い楽しみながらがんばっていきましょう。
osamu_yamamoto
投稿日時: 2004-05-30 04:23  更新日時: 2004-05-30 04:23
登録日: 2004-03-14
居住地: 関西
投稿数: 30
 Re: 鉄の人
osamu_yamamotoです。
サイト拝見させていただきました。

初心者の方が、これだけ動かせるなんて、
やはり特殊な例だと思います。

仕上がり感も、
更に、動きに勢いがあって良いです。
tot
投稿日時: 2004-05-29 22:16  更新日時: 2004-05-29 22:16
登録日: 2004-05-24
居住地:
投稿数: 54
 動画 2作目
http://park21.wakwak.com/~xqpx/
動画続編をサイトに載せたので
暇な人は見に来てください。
tot
投稿日時: 2004-05-27 20:08  更新日時: 2004-05-27 20:08
登録日: 2004-05-24
居住地:
投稿数: 54
 ばっくあっぷ
初めのうちは、知らずに重くなって
大変な経験をしました。
今は、コントロールポイントを減らすように
パズルのように考えてから、バックアップを
用意しつつ、少しづつ進めています。
シワが入ってしまうので作業が進みません

movieの第二弾を製作中です。
osamu_yamamoto
投稿日時: 2004-05-27 16:56  更新日時: 2004-05-27 16:56
登録日: 2004-03-14
居住地: 関西
投稿数: 30
 イチョウ型
osamu_yamamotoです。

球体を1/4・・・。

実際にtot様の作業中の
形状が把握しづらいのですが
たぶんそれも、地球儀型の
延長上での手法でしょうか。

もっとも、球を分割する事で
自由曲線の負荷はかなり
軽減されるので、その方法も
有りかもしれません。
但し、横方向にかなりの
本数の自由曲線が密接して
走っているのではないでしょうか。
そうだとすれば、以後の形状の
微調整に深刻な影響を与えます。

イチョウ型

一体化された額と鼻の形状を
中心にモデリングする手法です。

その形状がイチョウの葉に類似している事が
名前の由来とおもわれます。

この手法だと形状に沿った形で
自由曲線のライン取りが可能です。

聞いた話によると、この手法であれば
スキン設定による表情づくりも比較的楽に
行えるそうです。

以後Shadeで自由曲線にてアニメの事も考えているのなら、
イチョウ型が無難かも・・・。

最後に私の作業環境上(Win 3.2GHz)特に注意している点を
上げておきます。

特にバインド後、スキン設定を数値入力にて行った時、
該当するコントロールポイントが「ピュッ」と動く事が多々あります。

ポーズデータ出力後、画面上では異常がなくても、
既に、形状破壊を起こしてる場合が多々あります。
保存後、立ち上げた時に発覚します。

データが軽いうちは、問題ないと思いますが
作り込むうちに重くなりますので注意が必要です。

とにかくバックアップはバカほどやっといたほうが得策です。
私は専用の外付けHDもってます。
tot
投稿日時: 2004-05-27 04:23  更新日時: 2004-05-27 04:23
登録日: 2004-05-24
居住地:
投稿数: 54
 アドバイスに感謝します。
movieの評価も、ありがとうございます。
自分の場合、顔面を半分にした状態
(球体を1/4にしてから成形)していますが、
この事をイチョウ型というのですか?
osamu_yamamoto
投稿日時: 2004-05-26 20:53  更新日時: 2004-05-26 20:53
登録日: 2004-03-14
居住地: 関西
投稿数: 30
 追記
osamu_yamamotoです。

すぐにお気づきだと思いますが・・・

先ほど私が送信した文書の中に
「カメラのズーム設定は100にて」とありましたが、
「カメラの焦点距離の設定は100にて」の間違いです。

ご迷惑をおかけしました。
osamu_yamamoto
投稿日時: 2004-05-26 18:16  更新日時: 2004-05-26 18:16
登録日: 2004-03-14
居住地: 関西
投稿数: 30
 Re: 鉄の人
osamu_yamamotoです。

やはり、この作品はtot様のサイトの
動画を拝見した時に初めて真価が伝わって
きます。

画像投稿機では、動画を扱っていない様ですので、
しばらくサイトの動画はそのまま掲載
しといた方がいいですね。

ところで・・・。

これから人物ものを始めるとの事で、
気になった事を一言・・・

ご存知だと思いますが、
フェイスモデリングに関しては、
モデリング手法として多々
あります。

初めての方は、地球儀型から入る方が
多いと思いますが、この手法に関しては、
一旦形状をつくってしまうと以後の
微調整が、まず不可能で、私自身、
想像を絶するほど不満の残る形状しか
つくれませんでした。

私としては、以後の微調整を行いやすい
イチョウ型を推奨します。
時間をかけた分、確実に改善できるような気がします。
(ラジオシティには対応してないようですけど・・・)

また、顔の正面は、鼻以外は、
予想以上にペッタンコで、

顔の側面は、正面から眺めて見えないほど
急激に奥行き方向へ折れ曲がっている点に
ご注意ください。

更に、カメラのズーム設定は100にて
形状確認しながら進める事を推奨します。
平行投影とは、実際目にする形状とかなり
かけ離れたものです。

仕上がった作品を目にする機会があれば光栄です。

私自身、不器用な事もあり、既に1年半くらい現状の形状と
格闘してます。

私も含めて、あきらめずに続ける事が
大切と考えます。
REX
投稿日時: 2004-05-24 23:56  更新日時: 2004-05-24 23:56
登録日: 2003-10-28
居住地:
投稿数: 45
 Re: 鉄の人
こんにちわ、mov拝見しました!
3Dが初めての方なのに、妙にセンスがいいですね、未来のCGクリエーター?
簡易キャラと動きのギャップが笑えました。

人体作成頑張ってください。


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