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投稿数: 45
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投稿日時: 2006-01-09 08:18 Re: ダイアログ上でのOpenGL描画について |
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投稿日時: 2006-01-09 08:17 Re: ダイアログ上でのOpenGL描画について |
あの「Marimo」や「Particle Dance」を作られた吉阪さんが
Shadeプラグインのモーダルダイアログ上でOpenGL描画を 可能にするラッパークラスを公開されています。 やはりダイアログのみならずウィンドウでも現在の ShadeプラグインSDKではOpenGL描画が完全には出来なかった ようです。(私がwindow_interfaceで実現できていたのは オフスクリーンレンダリングでした) 上記ラッパークラスはまだWin版のみの公開ですが、今後 Mac版も公開予定とのこと。 自作Shadeプラグインに華やか、かつ実用的なプレビューを 搭載したいとお考えの方は触ってみてはいかがでしょう? | |
投稿数: 45
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投稿日時: 2005-12-12 00:07 Re: ダイアログ上でのOpenGL描画について |
ご返答ありがとうございます
simple_rendererの方をもうちょっと掘ってみます。 OpenGL自体は本業で使っているのですが、Shadeには一切 関与しないので独習は基本なのでしょうね。 今回の質問の本題はOpenGLを使うこと自体よりも、それを どうShadeプラグインSDKのダイアログと結びつけ、再描画を かけていくかというところがメインになっています。わかりづらい 文章ですいません。 (余談ですが、MFCとかQtとかの上でのOpenGL描画はやったことが あります。ただShadeはそれほど簡単には載せられなくて・・・) あ、モーダルダイアログと限定している理由の方ですが、 window_interfaceによるモードレスダイアログは実はその性質上、 時々刻々と変わるShade本体の形状の選択状態とダイアログでの表示を 同期させるのが比較的面倒で、しかもダイアログ側で表示までに 重い処理なんかが必要な場合、Shade本体での並行作業自体が邪魔 されることになります。 window_interface上でのOpenGL描画は以前に実現したんですが、 やはりその使用感と作ろうとしているプラグインの性質から モーダルダイアログにこだわりたいと思っています。 | |
投稿数: 308
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投稿日時: 2005-12-11 13:19 Re: ダイアログ上でのOpenGL描画について |
MASA_といいます。
実際にやったわけでないので、 質問の回答になるかどうか分かりませんが、 OpenGLの例は、 simplerenderer.cpp だけしかないと 思います。一度見てみましたが結構面倒です。 pluguin プロジェクト(windowsの場合) もOpenGLライブラリ のインクルード設定がされているのはこのプラグイン プロジェクトだけのようですのでこのコピーから作った 方がいいみたいです。 でも、モーダルダイアログ上でget_window でwindow_interface を作成してそこで、OpenGL を動かすより、直接window_interface でプラグインを作った方が、他のshadeの操作を平行して 実行できるので便利な気がしますが? ShadeのリファレンスにOpenGLの基本的利用法が全然無いのは 不便ですね。(環境だけ提供するから後は自分で調べろって いうことですかね?) もし、うまくいったら報告願います。 | |
投稿数: 45
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投稿日時: 2005-12-11 06:49 ダイアログ上でのOpenGL描画について |
rayといいます。
以前にも時折こちらにお邪魔していましたが、改めてよろしくお願いします。 現在自作プラグインの中でモーダルダイアログ上にOpenGLプレビューを つけたいと暗中模索していました。 プラグインSDK内のsimple_dialog4がダイアログ上にカスタムアイテムを 追加するということで参考に出来ると思ったのですが、OpenGL描画を 行っているようなサンプルがsimple_windowにもなく、手探りしていたものの 一向に進展がないまま煮詰まってきてしまいました。 どなたか、ダイアログ上でOpenGL描画を簡単に行うような方法をご存じ の方がいらっしゃいましたらぜひご教授いただけないでしょうか? またOpenGL描画について一つだけ補足させていただきますが、出来れば OpenGL描画領域上でのマウスドラッグによる視点の回転なども行えれば と考えています。 | |
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