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投稿者 | スレッド |
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投稿数: 59
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投稿日時: 2008-10-03 14:58 Re: ご苦労様です |
ありがとうございます。木の板はCG、背景はHDRイメージです。背景設定してレンダリングしてそのまんまです。
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投稿数: 34
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投稿日時: 2008-10-02 18:47 Re: ご苦労様です |
もりさん、気泡の表現、かなりいい感じですね!
背景、床板ともにフル3Dですよね?グラスと水と背景のバランスが 良く写真として見ても説得力を増しているように思います。 | |
投稿数: 9
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投稿日時: 2008-10-02 18:23 ご苦労様です・2 |
でった☆さん。
お疲れ様です。 とっても参考になりました。 あらためて「こんなに実物と屈折率など近づけれるのだ」と実感しました。 感動級です。 裏表の影響(視線が水面部分を通る時、奇数になることについて)が どのくらい差異をもたらすかもなんとなく見て取れました。 もりさん。 すごいです。リアルです。 私も「っぽければいい」と思います。 ただ私の場合「っぽい」をうまく表現する才能がないので理論から攻めるしかなく(笑) 泡の具合を私もチャレンジしてみたのですがぜんぜんでした。 泡の一つ一つも気持ちを込めて作らないと単調になってリアルが出ないということを痛感しました。 両氏ともすごいです。 とても参考になりました。 P.S. グラス関係の表現でうまくいかないものがあるのですが 続けて質問していいものですか? 別のスレッドとしたほうがいいですか? 新参者でしきたりがわからないのでご教示いただければ幸いです。 | |
投稿数: 59
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投稿日時: 2008-10-01 21:11 ご苦労様です |
投稿数: 106
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投稿日時: 2008-10-01 20:24 Re: 視線の表裏(中と外) |
先に紹介させていただきました「まいこのShade教室」の「講座5(後半)」
「フレネルの仕組みを見てみよう」での図19の計算式が納得いかなかったので勉強もかねて問い合わせて見たところ、誤植だったようです。 現在は修正されていますね。迅速な対応に感謝します。 1.8という数値も決して間違いでは無いのですが、この例ではガラスに設定してある屈折率として紹介してあるのに、1.5ではなく1.8になっているのが変だな?と思ったわけです。 実際に単純なシーンを実際にカメラで撮影して検証もしてみました。 ガラスごしに見える黒いラインは1.5/1.33の方が現実に近いですね。 水面の写り込みは1.8/1.33の方が近いんですが、このあたりがダミー形状やら微妙なパラメータ調整が必要な部分なんでしょうね。 やはり実際に自分で撮影したもので検証すると色々見えてきますね。面倒なのがアレですが。 | |
投稿数: 189
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投稿日時: 2008-09-28 21:22 Re: 視線の表裏(中と外) |
引用:
逆説的に言えばシンプルなものほど難しいのかもしれませんね。 誰でも知ってる → チョットでも違えばすぐに違和感を感じてしまう → ゴマカシが効かない コースティックスとか、大域照明とか、昔の 3D に比べてリアリティ溢れる表現を可能にする技術が簡単に手に入るようになりましたけど、そうなればなったで、見る側の期待度もさらに高まってしまいますから、そうはおいそれとは誰でもポンとはいかないのかも。 言ってみれば、誰が作っても同じように素晴らしい作品ができてしまうのではかえって面白みがないとも言えるかもしれません。 やっぱり個人の腕の見せ所がないと ‥‥ と思ってしまいますです。 | |
投稿数: 106
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投稿日時: 2008-09-28 21:04 Re: 視線の表裏(中と外) |
>検証結果まとめてみると、
> 1、屈折率ごとに面で分けてのモデリングが最も正確な描写になる。 > 2、もし面ではなく、体積で分けて(水とガラスに分けて)モデリングする場合は、形状を重ねるよりは、透き間をあける方が、より正確ではある。 その解釈で問題ないと思います。ただし、今回のグラスのような曲面になると問題が出るんですね。 屈折角度など入れていないすごく単純な図で説明します。 Bの視線ですと空気>ガラス>空気>水>空気>ガラス>水 という狙った結果になりますが Aの視線ですと 空気>ガラス>空気>ガラス>空気 となり、水が計算されません。 同一平面でのレンダリング不正はすでに話にでていますので、どうしても隙間が必要になりますが、曲面だとこの問題が出るわけですね。 なので今は境界面をモデリングして境界面の屈折率を設定するというのがShadeの一般的な方法だと言えます。 もっともこの方法ですべて解決というわけではないですね。じゃあ、コップの外側についた水滴の表現とかどーするの?てな話になります。 それも全部モデリングしちゃってもいいんですが、結局シーンとしてどこまで追求してどこまで誤摩化すかという方法が一番なんでしょうね。 | |
投稿数: 34
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投稿日時: 2008-09-28 19:49 Re: 視線の表裏(中と外) |
スクリプトの作者さんは加藤さんだったのですね。よく調べていませんでした。それにしてもすごいスクリプト群ですね。
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投稿日時: 2008-09-28 19:18 Re: 視線の表裏(中と外) |
加藤さんや、でった☆さんのような有名な方でも、こういうシンプルなものが気になるのですね。ほっとします。自分も久しぶりにフォーラム見て参加しました。
ところでShadeのトップページの「あと・・日・・時間・・」って何ですか。 | |
投稿数: 34
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投稿日時: 2008-09-28 15:33 Re: 視線の表裏(中と外) |
加藤俊明さん、ありがとうございます。
このスクリプトの作者さんすごいですね〜。 Euclid Seriesの紹介ビデオを見ているうちに、すべてshadeにあってしかるべき機能のような気がしてきます。これは有名なスクリプトなんですかね。ここ数日でshadeに関する知識がとても増えました。有益な情報を下さっている皆さんに感謝です。ありがとうございます。 | |
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投稿日時: 2008-09-28 15:14 Re: 視線の表裏(中と外) |
みなさまありがとうございます。
境界面の材質! かなり納得しました。 そうなると泡は「水と空気の境」ってことで 水のような球を入れる ってことで納得ですものね。 J.O.K.E.Rさんの図で言えば「表裏」ってのは 「上向きに屈折するか下向きに屈折するか」 って解釈なのでしょうか。 とすると水面はやっぱり屈折のないダミーをつけたほうが正しいのでしょうねぇ。 むずかしいですね。 みなさんすごいです。 ありがとうございました。 引き続き勉強させていただきます。 | |
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投稿日時: 2008-09-28 15:07 Re: 視線の表裏(中と外) |
>>形状が一致する A と B とを重ねた場合ですが、計算上避けて通れない数値誤差から視点から追跡した場合に、場所によって 先に A にぶつかってから B にぶつかる、あるいはその逆に B にぶつかってから A にぶつかる というようなことが起きてしまうのではないかと思います。
加藤俊明さん そうですよね。僕もそうなんじゃないかな〜って思ってます。 てか おそらくそうなんでしょうねw shade上では同じ屈折率1.5のガラスと空気の境界面でも、ガラスからの視線か、空気からの視線かで変わってきますしね。 特にshadeでは視線の交差回数の遇奇で、どちらからの視線かを判定してるようなんで、とくにA>B B>Aといった面の順序が重要なんでしょうね。 | |
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投稿日時: 2008-09-28 14:55 Re: 視線の表裏(中と外) |
もりさんの画像(水が注ぐやつ)すごいですね、リアルです!
あんな解説しちゃったけど、それっぽく見せる技術があるなら全然アリですね〜☆ モデリングにはその場その場の臨機応変さが一番大切なんでしょうね。。 | |
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投稿日時: 2008-09-28 14:47 Re: 視線の表裏(中と外) |
引用:
J.O.K.E.R さん、こんにちわ、 形状が一致する A と B とを重ねた場合ですが、計算上避けて通れない数値誤差から視点から追跡した場合に、場所によって 先に A にぶつかってから B にぶつかる、あるいはその逆に B にぶつかってから A にぶつかる というようなことが起きてしまうのではないかと思います。 これが場所によって生じる不具合の一因かもしれません。 レンダリングロジックには詳しくないので、他にも原因があるのかもしれませんけど、 | |
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投稿日時: 2008-09-28 14:37 Re: 視線の表裏(中と外) |
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投稿日時: 2008-09-28 14:27 Re: 視線の表裏(中と外) |
>・ガラスと空気の境界面の材質
>・ガラスと水の境界面の材質 >・水と空気の境界面の材質 >とした方がいいのではないかということでした。 今回いい機会だったので、(それに個人的に気になる部分だし)他のシチュエーションの場合(変わった形状)もためしてみたのですが、どの状況でも正確な屈折を求めるなら、「まいこ子のShade教室」で解説されてる面で分ける手法が効果的なようです。。それが本来の屈折率の仕組みに近いみたいですね。(相対屈折率というもの) それにグラスが複雑な形状でできているときに、数ミリだけ水を(グラスに重なるように)広げる作業は意外と大変な作業でした。 というわけで屈折率とモデリングの関係を少し自分なりに検証してみたので、よかったら見てやってください。 1枚目の画像は各モデリング状況下での視点と屈折角の関係を表したものです。(ダミー水面の件は今回は無視してますので、水面を通る視線については考えないで下さいね。) ・1では、ほぼ正確な屈折が再現できました。 ・2なんですが、コレも透き間を広げれば広げるほど(ま、もちろんだけど)誤差が生じますが、ほんの少しでも透き間があれば問題なくほぼ、正しい屈折角が表れると思います。(正確に透き間を作るのが意外と大変ですが。) ・しかし3の場合、(これ僕も計算しようとするまで気がつきませんでしたが。)逆に少しでも形状同士が重なってモデリングされてると、少しおかしな屈折角が現れてしまいました。 今回のお題のように背景が白系の場合などは、レンダした時、絵的に問題はあまりないようですが、状況によっては正確な屈折が表現できないため違和感のある映像ができるかもしれません。 次に2枚目の画像見てください。 今回の検証が正確なのか確かめるために、実際に簡単なシーンデータを作って実験してみました。 赤いバーの高さに注目してください。 やはり3枚目が違和感ある結果になってしまったんで・・。 詳しくはシーンデータも載せますので、それで各モデリングの違いを確認してみてくださいね。 (透き間や重ねた部分はすごく細かくしてあるので注意) 検証結果まとめてみると、 1、屈折率ごとに面で分けてのモデリングが最も正確な描写になる。 2、もし面ではなく、体積で分けて(水とガラスに分けて)モデリングする場合は、形状を重ねるよりは、透き間をあける方が、より正確ではある。 って、感じになったんですがどうですかね?? 屈折率.shd | |
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投稿日時: 2008-09-28 14:20 Re: 視線の表裏(中と外) |
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投稿日時: 2008-09-28 11:39 Re: 視線の表裏(中と外) |
引用:
suyaos さん、こんにちわ、 私めのツールは Mac 用なので、Windowsユーザーの方にはナニですが、043.Distributor で作ってみました。 ほんとはもっと色々とパラメータを調整する余地はありますが、できるだけ簡単なパラメータ調整ですむようにしてみました。 bubbles.zip | |
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投稿日時: 2008-09-28 11:05 Re: 視線の表裏(中と外) |
こんにちわ、
とっても盛り上がっていますね。 皆さんの作品にとっても勉強させられます。 サンプルファイルのアップロードに感謝感謝です。 昔々に同じようなことに色々とトライしてみたことがありますが、そのときに思ったのは、 ・ガラスの材質 ・水の材質 というように分けるのではなくて。 ・ガラスと空気の境界面の材質 ・ガラスと水の境界面の材質 ・水と空気の境界面の材質 とした方がいいのではないかということでした。 まあ、当時はコースティックなんかも無いときでしたから、この3つの材質に分けることが現在の Shade の仕様に対して適当であるのかどうかはわかりませんが、 | |
投稿数: 59
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投稿日時: 2008-09-28 10:49 Re: 視線の表裏(中と外) |
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