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投稿数: 25
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投稿日時: 2004-03-03 21:55 Re: ポリゴンにすることのメリット |
>自由曲面パートがたくさんできますよね?
>それをポリゴンに変換させる時に、 >ひとパートづつ地道に変換していますか?? 単にシーン全体をポリゴンにするのなら、 シーン全体をDXF等で書き出し、 新規シーンにそれを読み込むのが早いです。 | |
投稿数: 159
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投稿日時: 2004-03-03 18:40 Re: ポリゴンにすることのメリット |
1.他ソフトとの親和性が高い(データを移し易い)
2.分岐形状などを創り易い。 3.微妙な調整を行い易い。 4.データ量を調整できる。 ということではないでしょうか。 1)自由曲面はソフトにより解釈(計算方法等)が異なることなるためデータの受け渡しが面倒ですが、ポリゴンは頂点位置のデータという単純な構造になりますから、異なったソフト間での親和性も高くなります。 2)自由曲面では単一形状として形状の多方向への分岐ができません。 手指とか幹枝なんかを単一形状として創りたい場合はポリゴンになりますね。 3)ポリゴンは直線構成ですので、他の頂点(曲線)に依存しない微妙な調整が可能です。自由曲面でもポイント数を増やせば似たようなものですが‥ 4)これはリアルタイムのゲームなどを作成する方にとっては必要なようです。 ゲーム機などでは1秒間に計算できる頂点数の制限があるので、それを超えないデータにするため、あえて確認のし易いポリゴンを使っている場合があるようです。 静止画や通常の動画ではあまり関係はないと思います。 多分、ポリゴンが使われる最も大きい理由は1と4ではないかと思います。 デメリットとしては、曲面を創る場合、自由曲面に対して構成ポイント数が多くなります。そのため修正にはそれ相応のポイント数の制御が必要になります。 これを微妙な調整が可能と取るか、煩雑と取るかは利用者の判断になりますけど。 >あと…例えば一つの作品を作るとしまして…自由曲面パートがた くさんできますよね?それをポリゴンに変換させる時に、ひとパ ートづつ地道に変換していますか?? 四角ポリゴンに限定しなければ、ブーリアンモデリングを実行すれば一括で変換できます。 分割数は細かく指定できないので、全て単一の分割になってしまいますが‥‥ | |
投稿数: 14
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投稿日時: 2004-03-03 18:21 ポリゴンにすることのメリット |
みなさん、お返事ありがとうございますm(_ _)m
このお返事の内容だけでもかなり勉強になりました。 確かに自由曲面では皺ができてしまい悩んでいたときがありまし た。 …ポリゴンでモデリングをするということは…粘土みたいに引っ 張ってという、意味でしょうか?? rayさん>ホムペ拝見させていただきました。大変参考になります が…ちょっと自分、勉強不足でして…^^; あと…例えば一つの作品を作るとしまして…自由曲面パートがた くさんできますよね?それをポリゴンに変換させる時に、ひとパ ートづつ地道に変換していますか?? 質問ばかりですが…よろしくお願いします。 | |
投稿数: 179
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投稿日時: 2004-03-03 18:03 Re: ポリゴンにすることのメリット |
箱を3通りに分解して実験した結果
ラジオシティ計算時間 自由曲面<ポリゴン<ソリッド でソリッドが一番速い計算でした。 しかし レンダリング時間 自由曲面<ソリッド<ポリゴン とポリゴンが逆転していました。 共に箱形状を100個並べたデータで検証しました。 | |
投稿数: 45
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投稿日時: 2004-03-03 17:58 Re: ポリゴンにすることのメリット |
ラジオシティだけでなく、普通のレンダラーでも言える事ですが
自由曲面というのはもともと数式で表現することの出来る無限に 細かくできる形状です。 そんなものを普通にレンダリングするのは不可能であるために (目に見えないほど細かく近似する技術もありますが)通常は ポリゴン面の集合体に近似します。 Shadeのレンダリング設定での曲面の分割というのは自由曲面の コントロールポイント間を(距離で等分割してるわけではないの ですが)何分割かしたポリゴンに近似してからレンダリングする、 という意味になります。あくまで内部的に、ですからユーザは 意識する必要はあまりないですが、 ・分割なし・・・1分割(コントロールポイントを直線でつなぐ) ・荒い・・・2分割 ・普通・・・4分割 ・細かい・・・8分割 ・最も細かい・・・16分割 となっています。 さて、最初から形状としてポリゴンであると、レンダラーや ラジオシティ計算にとって何がいいか、というと ・レンダリング(またはラジオシティ計算)前にポリゴン近似 しなくても良い(元からポリゴンですから) レンダリングが実際に開始されるまでにかかる時間なので 一瞬〜数十秒(シーン内の総ポリゴン数によります)程度の 違いなので、レンダリングのためだけにわざわざポリゴンに しなければならない、ということもありません。 ・ラジオシティ計算では自由曲面は三角ポリゴンに近似される + ラジオシティ計算は三角ポリゴンが苦手(遅い、不正な結果) これは(少なくとも、Shadeで採用されている)ラジオシティの 性質です。さらに言うと、できれば正方形に近いポリゴンで 形成されていた方が望ましい、とかラジオシティ計算に適した 条件というのが色々存在します。 以上の二点の理由により、普通のレンダリングで最終出力を 得るのならばともかく、ラジオシティ計算を併用する気ならば ポリゴン(もちろん四角ポリゴンが理想)に変換しておくのが 速度面、品質面において有利ということになります。 最近は品質面はかなりカバーされたので、そんなに気にしなくて も良いかもしれません。 最後に宣伝っぽくなりますが、プラグインを使えるAdvance以上 のグレードであれば私の作ったプラグイン「ポリ変くん」で 自由曲面をバックアップをとりながら、形状としても効率よく ポリゴンメッシュに変換できます。 ↓(プラグインコーナーからダウンロードできます) Wired Heart | |
投稿数: 15
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投稿日時: 2004-03-03 17:06 Re: ポリゴンにすることのメリット |
ラジイシティを私も最近またやり始めたのですが、ラジオシティ計算を速くさせる方法として、レンダリングの設定で曲面の分割の値を下げてから計算すると速くなりますよ。
ためしにラジオシティを使う場合 「もっとも細かい」に設定されているなら「細かい」に設定するだけでもけっこう違ってくるはずです。 ポリゴンのメリットは自由曲面で悩んでいた「しわ」ができないとかではないでしょうか。 レンダリング速度が速くなるらしいのですが私はわかりません。変換したときの分割しだいでしょ。 | |
投稿数: 1
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投稿日時: 2004-03-03 16:58 Re: ポリゴンにすることのメリット |
引用:
初めまして。 ![]() 僕も最近ポリゴンメッシュの勉強をはじめました。 自由曲面と違うなぁと感じたことは、手などの複雑な形状を簡単に作れることです。 あと、「丸め」をオンにすると滑らかになりますよ ![]() | |
投稿数: 14
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投稿日時: 2004-03-03 12:16 ポリゴンにすることのメリット |
最近ラジオシティの勉強中でして、『自由曲面をポリゴンに変換すると時間短縮になる』というのをここのスレッドで知りました。
…その他にポリゴンに変換するメリットというのはあるのでしょうか??あの網の目のようになる面をどう活用していいのか… ![]() | |
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