スレッド表示 | 古いものから 投稿するには登録が必要です | 前のスレッド | 次のスレッド | 下へ |
投稿者 | スレッド |
---|---|
投稿数: 24
|
投稿日時: 2004-10-29 15:23 Re:ポリゴンメッシュと自由曲面 |
しみづさん、NightMareさんありがとうございました。
う〜ん。 なかなか深い話になって、ちょっとムヅカシイですねぇ。 いまのところは、やはり顔や体はポリゴンを使って 髪の毛、衣類、幾何形態などは自由曲面で行こうかと思ってます。 ありがとうございました。 | |
投稿数: 65
|
投稿日時: 2004-10-28 06:30 Re:ポリゴンメッシュと自由曲面 |
投稿数: 32
|
投稿日時: 2004-10-27 15:44 Re: ポリゴンメッシュと自由曲面 |
サブデビジョンサーフェス
バーテックス(頂点)とポリゴン(面)をカットマル・クラーク 分割法にて細分化し曲面を生成するものです。 Shadeでは「角の丸め」でしたっけ? 少ない頂点とポリゴンでなめらかな曲面を作る機能です。 サブデビは頂点と頂点の間を細分化する為、若干「縮み」が発生 します。 他ソフトではこれが支流(一部対象外)で動画に適してますね。 | |
投稿数: 24
|
投稿日時: 2004-10-27 07:26 Re: ポリゴンメッシュと自由曲面 |
早速のお答えありがとうございます。
ところで「サブデビ」ってなんでしょうか? すんません、、、。 | |
投稿数: 32
|
投稿日時: 2004-10-27 06:32 Re: ポリゴンメッシュと自由曲面 |
<<メリット>>
ポリゴン 1)シワが発生しにくい 2)分岐が出来る(自由な配置が出来る) 3)動かし易い(動画など) 4)サブデビ仕様なら容量が少なく出来る(レンダリング時は 細分化された形状を計算するので重い) 自由曲面 1)形状を部分的に分割出来る・繋ぎ目が目立たない 2)コントロールポイントの調整だけで曲面を生成出来る 3)直感的に形を作れる 4)服のシワなどが作りやすい 5)基本的にはコントロールポイントが少なく出来るので軽い <<デメリット>> ポリゴン 1)サブデビの時、輪郭が取り辛い(慣れが必要) 2)ポリゴンの配置を考えないと見栄えが悪くなる 3)分割した場合、継ぎ目が目立つ・調整が難しい(お互いにノ リシロ部分を作って合わせるのが一番かもね) 自由曲面 1)シワが発生してしまう 2)4点を結ぶ一面なので分岐が出来ない 3)動画では形状そのものの移動は問題は無いが形状の一部を 動かすのは無理が生じる もっと細かく言えば沢山あるのですが、一般的にはこんな感じ。 自分が作るものにあわせて使い分けた方が良いのではないでしょ うか。 Shadeだけで使うなら、ポリゴンor自由曲面だけって限定にし ないほうが楽しく簡単に作れると思いますよ。 私は他ソフトに持ち込むのでフルポリゴンですが(汗) まあ、結論はどっちにしても慣れ次第って事ですね^^ | |
投稿数: 24
|
投稿日時: 2004-10-27 05:37 ポリゴンメッシュと自由曲面 |
え〜、基本的なことだと思うんですが
いまいちつかみきれないんで、どなたか教えてください。 ポリゴンメッシュと自由曲面の使い分けの違いです。 私はポリゴンメッシュの方が使いやすいんですが 両者の得手不得手が良く分かりません。 どういったものに、ポリゴンメッシュを使い なにに、自由曲面を使うのが効率的なんでしょうか? やはり、レンダリングの速度にも大きな違いが出るとは思うのですが それぞれ適した、使い勝手があると思います。 今のままでは、無駄に容量を使っているような気がして。 ほんと、基本的なことだとは思うんですが、教えてください。 | |
スレッド表示 | 古いものから 投稿するには登録が必要です | 前のスレッド | 次のスレッド | トップ |