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投稿者 スレッド
ken
投稿数: 6
投稿日時: 2006-04-26 18:51
Re: コントロールポイントの操作について
ポリゴンメッシュが結合しなかったのは微妙にずれていたんですね。下手にいじる前にやれば結合してくれました。ありがとうございました。

もしよろしければもう一点だけ疑問があるのですが、大したことではないので無視していただいても結構です。

実は顔を作ろうと思ってWEBなど回っていたんです。それで大抵の場合、目の上を回ったワイヤーと目の下を回ったワイヤーが目じりの部分で結合して顔側面に回っていくという流れになっていたので、自分なりに考えて目の部分は同じ位置に二本の線形状を用意して目尻から上と下に分ければ同じワイヤーの流れが作れそうだと考えました。でもそうすると目の上下に分けた部分以外の重なっている部分は無駄になるし変に接線がつくとシワになるので駄目な方法かもしれないとも思います。

ワイヤーが結合している部分はポリゴンメッシュでやったほうが良いのでしょうか。
投稿数: 12
投稿日時: 2006-04-24 21:24
Re: コントロールポイントの操作について
ポイントが合っていればポリゴン変換の時に自動的に結合したと思います。
また、ポイントが重複していてもポリゴンメッシュを一度線形状に変換してもう一度ポリゴンメッシュへ変換してやる事で結合されます。
重複面も同じだったと思います

自由曲面のポイント結合は最近やっていないですが
全ての線のポイント数が同じであれば
お互いの線方向の切り替えで合わし
自由曲面からばらし形状編集 - 結合 でつないでいました。
でそれを順番に自由曲面の中に入れるといった作業でやってました。
ken
投稿数: 6
投稿日時: 2006-04-24 17:41
コントロールポイントの操作について
はじめまして、宜しくお願いします。

自由曲面のコントロールポイントは記憶・適用で同位置にしても位置が重なっているだけで結合できないですが、自由曲面はコントロールポイントの結合は出来ないものなんでしょうか。

そうなると重なっているだけのコントロールポイントはポリゴンメッシュに変換した時頂点が無駄になるので頂点マージを行いたいのですが、結合したい頂点に対して1対ずつそれぞれ整列して結合という作業をすることになるでしょうか。
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