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投稿者 スレッド
投稿数: 34
投稿日時: 2008-09-26 13:09
Re: ライティングと影の設定で質問です
Shade Grid Serverレンダリングの報告その2です。
iMac(CoreDuo2Ghz 2GB)とMACMINI(Core2Duo2Ghz 2GB)にプラスして
Shade online レンダリングサービスも併せて使用してみたところ、
なんと11分で終わってしまいました。iMacのみでやった場合の約9分の1の
時間で終わった事になります。
投稿数: 55
投稿日時: 2008-09-26 14:30
Re: ライティングと影の設定で質問です
>>無限遠光源の明るさとグレアは別物のようですから、無限遠光源の明るさが0でもグレアのみ設定して形状に反映させることは可能ですね。

コレは驚き!うれしい結果です。
鏡面反射も比較検証をしたことなかったので、この画像はありがたいですね☆
でった☆さん検証アリガトウございます。
いや〜具体的な説明はホント助かりますね。

これだけでも積極的にグレア、鏡面反射利用する価値がありそうです。
投稿数: 55
投稿日時: 2008-09-26 14:45
Re: ライティングと影の設定で質問です
>>なんと11分で終わってしまいました。iMacのみでやった場合の約9分の1の
時間で終わった事になります。

ホントですか!
それはすごい成果ですね〜ビックリです。
これも具体的な結果を始めて聞いたので助かります☆
今回は嬉しい検証結果が多いですね。

一応、家にPCが4台(計CPU 6.5Ghz メモリ5GB)、レンダリングサービスも併用すれば5台あることになるので、凄い事になりますね!
ま 残念ながら僕、Standardなので1台しか利用できませんが・・
投稿数: 59
投稿日時: 2008-09-26 19:27
Re: ライティングと影の設定で質問です
あれれっ・・っと。
出張から帰ってきたら終わってましたね。帰りの電車でせっかく作ってみたので、アップさせて下さい。
J.O.K.E.Rさん。なるほど、「異方性反射」と「ダミー水面」ですか。
「きりっ」としまったフチドリなどの黒の感じが良いですね。その辺りがテクですね。
こちらのは、普通の人が作る例ということで・・。
面光源はいっしょ、ガラスはほんの少しのメタリックと、スポットでバンプをを入れました。その昔、透明の表現では拡散反射の基本色は黒にしていましたが、最近は白にして適用量を少なくするというのが一般的なんですか。
で、画像ですが、左がShade、右は同じ価格帯の別のソフトで作ってみました。
一見、単純そうな感じですが、やってみますと色々と勉強になりました。

投稿数: 55
投稿日時: 2008-09-27 10:43
Re: ライティングと影の設定で質問です
>もりさん
左のがShadeの画像、ガラスの底がすごくリアルですね〜☆
この感じが出したかったんですが、どうやってます?
背景の色やセッティング、レンダリング手法が気になります。
よかったら、シーンファイル提供してもらえませんか?

別のソフトの画像はコースティクスが特にキレイですよね!
やっぱりコースティクスは自動計算なんですか?
何のソフト使いました??
投稿数: 59
投稿日時: 2008-09-27 13:08
Re: ライティングと影の設定で質問です
J.O.K.E.Rさん
お恥ずかしのですが、、。
コップと水はどちらも「開いた線形状の回転体」です。中身が詰まって入れば反射回数も問題ないかな・・と考えました。
水の方は、コップの回転体からコピーして形状を作ったら、面と面がゼロで接触するためか、ブロックノイズが出てしまったので、別途作ってガラスの中に線形状が埋まっているみたいにしました。・・それが良いのかはわかりません。
別のソフトのコースティクスはマテリアル設定からの自動計算で、特にコースティクスに関する設定はありません。
CupShade.zip
投稿数: 9
投稿日時: 2008-09-27 17:26
視線の表裏(中と外)
少し脱線した話かも知れませんが・・・・
表-裏-表…の考え方で横からグラスを見た場合、視線は
「ガラス」「水とガラスの境界」「水とガラスの境界」「ガラス」
と通るわけですよね?(まいこのshade教室やJ.O.K.E.Rさんのモデリングの場合)
そしたら 中身であるはずの水の部分(「水とガラスの境界」で挟まれた部分)って 外という計算になってしまわないのですか?
外だとしたら空っぽってことになりそうで…
視線がグラスの表面から入って、「水とガラスの境界」ってところにぶつかって…このあと通るのは外ではなく中になるのですか?

もりさんの場合ですと おそらく「コップと水が少し重なった感じで作られてる」ということですよね?
(すみませんデータが開けなかったので説明文から想像しました。間違ってたらごめんなさい。)
わたしも「まいこのshade教室」見るまでこの作り方でした。
その場合どう計算されるんでしょう?
ガラスの中で一度「水」の面を通ることになるように思うのですが。
透明体が重なった場合ってどうなってるのでしょう?

両氏ともすごく巧く作っておられてキレイに見えるのだからそれでいいようにも思うのですが
なんかこんがらがっちゃって…
たとえば、炭酸水など泡を入れる場合は水の中に
「水の球」をいれて視線の回数の都合で「水の外」を表現するのか
「空気の球(透明100屈折0?)」をいれて泡とするのか…
など視線をたどって考えればいいのか、実際そこにあるものを考えればいいのか外と中の区別がわからなくなりました。
今後のためにも理解しておきたいと思い発言しました。
長々と失礼しました。
投稿数: 9
投稿日時: 2008-09-27 17:28
Re: 視線の表裏(中と外)
ごめんなさい。
もりさんのデータ見れました。
お騒がせしました。
投稿数: 55
投稿日時: 2008-09-28 00:57
Re: ライティングと影の設定で質問です
データ有難うございます。
>ブロックノイズが出てしまったので、別途作ってガラスの中に線形状が埋まっているみたいにしました。・・それが良いのかはわかりません。

昔、そのブロックノイズに悩まされ一回り水の方を小さくした覚えがありますが結局なんか微妙でしたね。
大きくすればよかったみたいですね。
あとあのグラスの底は背景にコツが必要だったみたいですね。(あと面光源の鏡面反射と)
自分のグラスデータをもりさんのセットでレンダしてみたところ、グラスの底が思うようにいきましたんで。
ただ今度は全体が白くなりすぎちゃうので、なんとか写真のようにバランスよくできる背景を考えてみたいです。
いや意外と単純そうで奥が深いですね
投稿数: 55
投稿日時: 2008-09-28 02:12
Re: 視線の表裏(中と外)
>kuma0404さん
>そしたら 中身であるはずの水の部分(「水とガラスの境界」で挟まれた部分)って 外という計算になってしまわないのですか?

なるほど確かに言われてみればそんな気がしないこともないですね〜。
ちょっと考えてみたんだけど(あくまで簡単なイメージ)空気をカラと考えるんじゃなくて、ここには、水、ガラス、空気といった3つの透明体があるって考えたらどう感じます??

>>たとえば、炭酸水など泡を入れる場合は水の中に
「水の球」をいれて視線の回数の都合で「水の外」を表現するのか
「空気の球(透明100屈折0?)」をいれて泡とするのか…
など視線をたどって考えればいいのか、実際そこにあるものを考えればいいのか

僕の解釈だけど、たぶん、「水の球」をいれて視線の回数の都合で「水の外」を表現する。が正解な気がします。
コレがモデリングでのおかしな部分ですよね。

例えば厚みのない閉じた線形状(屈折率1.5)をただ平行に何枚か重ねた場合、視線は、1.5 → 1/1.5 → 1.5 → 1/1.5 → 1.5・・・(遇数回目→奇数回目→遇数回目・・・)と続き決して外、中の概念などないのにもかかわらず、やはり面と面の間はガラス扱いになりますしね。。

あと付け足しですが、上の例は最も屈折率が低い空気(真空)からの視線のスタートなので、もしプールの水の中から泡や外を見る場合や、ガラスの中から外を見るような状況(ま ないだろうけどもw)の場合は、はじめの屈折率を1/1.5(奇数回目)にするために、おそらくダミー面(屈折率0)を手前に用意しないといけない気がするのですが、試したことはありません。

投稿数: 106
投稿日時: 2008-09-28 04:35
Re: 視線の表裏(中と外)
>そしたら 中身であるはずの水の部分(「水とガラスの境界」で挟まれた部分)って 外という計算になってしまわないのですか?

モデリング方法含め、まさにその問題が先に紹介した本に載っているんですが、残念ながら絶版のようですね。

完全に現実をシミュレートできるわけではないので、見る角度によっても表裏の通過条件も違ってきますし、シーンに合わせてダミー形状などでうまく調節する必要があるでしょうね。

さて、わたしもちょっとお題の作品やってみました。
背景のグラデーションとか全体の雰囲気を似せる事をテーマにやってみたんですが。

いやぁ、難しいですね。ちっとも似ません。^^;

そのうちまたチャレンジするとして、とりあえず今回はこれで力つきました。


投稿数: 59
投稿日時: 2008-09-28 09:26
Re: 視線の表裏(中と外)
Kuma0404さま
なるほど・・・。自分はあまり難しく考えず、水やコップの本体が正しく出来ていれば、重なっても、ブーリアンで削っても反射回数は正しくなるのかな。と思いました。
まいこの・・を拝見しますと、結局ガラスが正しく作られていないのが原因かと・・。
自分のデータでは、真正面から見たコップを視線から辿ると、「コップのガラス外」>「水の表面」>「コップのガラス内側」>「コップのガラス内側」>「水の表面」>「コップのガラス外」となって奥の壁に到達しますので、透明体に6回ぶつかります。
今回は空気の泡を入れてみましたが、良い感じにするのに屈折と反射は水より大きくしました。
いい加減な性格なので、常にソレっぽければ良しとしています。



投稿数: 59
投稿日時: 2008-09-28 09:31
Re: 視線の表裏(中と外)・・・忘れてました
書き忘れ・・
今回は背景無しでJ.O.K.E.Rさんの最初のレンダリングと同じにして、パストレですが、大域照明無しです。
そして広い範囲を照らすスポットライトを一つ追加してみました。
ども。
投稿数: 34
投稿日時: 2008-09-28 09:53
Re: 視線の表裏(中と外)・・・忘れてました
盛り上がってますね〜。もりさんが気泡の表現にトライされていていい感じだったので、リアル撮影データを貼ります。参考になれば幸いです。私は勉強不足で、皆さんの会話に付いて行けれ無い部分もありますが楽しく読ませてもらってます。もりさん、できれは気泡を入れたカットのshadeデータをupして頂けないでしょうか?

投稿数: 34
投稿日時: 2008-09-28 10:04
Re: 視線の表裏(中と外)
でったさん、いい感じですね!難しいとおっしゃってますが、かなり似てると思いますよ。ここまで出来てればもう同じに見えます。先程気泡の画像を上げましたが、このような気泡を自分でモデリングせずに、ランダムに作成するプラグインなどありますか?
投稿数: 59
投稿日時: 2008-09-28 10:49
Re: 視線の表裏(中と外)
suyaosさん・・。アップします。

data2.zip
投稿数: 189
投稿日時: 2008-09-28 11:05
Re: 視線の表裏(中と外)
こんにちわ、

とっても盛り上がっていますね。
皆さんの作品にとっても勉強させられます。
サンプルファイルのアップロードに感謝感謝です。


昔々に同じようなことに色々とトライしてみたことがありますが、そのときに思ったのは、

・ガラスの材質
・水の材質

というように分けるのではなくて。

・ガラスと空気の境界面の材質
・ガラスと水の境界面の材質
・水と空気の境界面の材質

とした方がいいのではないかということでした。

まあ、当時はコースティックなんかも無いときでしたから、この3つの材質に分けることが現在の Shade の仕様に対して適当であるのかどうかはわかりませんが、
投稿数: 189
投稿日時: 2008-09-28 11:39
Re: 視線の表裏(中と外)
引用:

先程気泡の画像を上げましたが、このような気泡を自分でモデリングせずに、ランダムに作成するプラグインなどありますか?


suyaos さん、こんにちわ、

私めのツールは Mac 用なので、Windowsユーザーの方にはナニですが、043.Distributor で作ってみました。

ほんとはもっと色々とパラメータを調整する余地はありますが、できるだけ簡単なパラメータ調整ですむようにしてみました。


bubbles.zip




投稿数: 59
投稿日時: 2008-09-28 14:20
Re: 視線の表裏(中と外)
なるほど境界面の材質と言ってもらうと解りやすいです。
J.O.K.E.Rさんのデータがそういう感じですね。
自分も久しぶりにこういうものを作ったのですが、CG作り始めた頃はこういう表現に憧れて作ってましたね。
今のShadeの機能を知り尽くしていれば、もっと簡単にできるのでしょうかね。
この間、どこかの衛星放送でお見かけしました・・。

suyaosさんの写真、Shade(自由曲面)で作るには時間が掛かりそうなので、他のツールでポリゴンで作ったものをShadeに読んでSDSにして作ってみました。Shadeで出ている細かい白い点は何だろう。


投稿数: 55
投稿日時: 2008-09-28 14:27
Re: 視線の表裏(中と外)
>・ガラスと空気の境界面の材質
>・ガラスと水の境界面の材質
>・水と空気の境界面の材質
>とした方がいいのではないかということでした。

今回いい機会だったので、(それに個人的に気になる部分だし)他のシチュエーションの場合(変わった形状)もためしてみたのですが、どの状況でも正確な屈折を求めるなら、「まいこ子のShade教室」で解説されてる面で分ける手法が効果的なようです。。それが本来の屈折率の仕組みに近いみたいですね。(相対屈折率というもの)
それにグラスが複雑な形状でできているときに、数ミリだけ水を(グラスに重なるように)広げる作業は意外と大変な作業でした。

というわけで屈折率とモデリングの関係を少し自分なりに検証してみたので、よかったら見てやってください。
1枚目の画像は各モデリング状況下での視点と屈折角の関係を表したものです。(ダミー水面の件は今回は無視してますので、水面を通る視線については考えないで下さいね。)


・1では、ほぼ正確な屈折が再現できました。

・2なんですが、コレも透き間を広げれば広げるほど(ま、もちろんだけど)誤差が生じますが、ほんの少しでも透き間があれば問題なくほぼ、正しい屈折角が表れると思います。(正確に透き間を作るのが意外と大変ですが。)

・しかし3の場合、(これ僕も計算しようとするまで気がつきませんでしたが。)逆に少しでも形状同士が重なってモデリングされてると、少しおかしな屈折角が現れてしまいました。
今回のお題のように背景が白系の場合などは、レンダした時、絵的に問題はあまりないようですが、状況によっては正確な屈折が表現できないため違和感のある映像ができるかもしれません。




次に2枚目の画像見てください。
今回の検証が正確なのか確かめるために、実際に簡単なシーンデータを作って実験してみました。

赤いバーの高さに注目してください。
やはり3枚目が違和感ある結果になってしまったんで・・。
詳しくはシーンデータも載せますので、それで各モデリングの違いを確認してみてくださいね。
(透き間や重ねた部分はすごく細かくしてあるので注意)


検証結果まとめてみると、
 1、屈折率ごとに面で分けてのモデリングが最も正確な描写になる。
 2、もし面ではなく、体積で分けて(水とガラスに分けて)モデリングする場合は、形状を重ねるよりは、透き間をあける方が、より正確ではある。

って、感じになったんですがどうですかね??





屈折率.shd
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