>検証結果まとめてみると、
> 1、屈折率ごとに面で分けてのモデリングが最も正確な描写になる。
> 2、もし面ではなく、体積で分けて(水とガラスに分けて)モデリングする場合は、形状を重ねるよりは、透き間をあける方が、より正確ではある。
その解釈で問題ないと思います。ただし、今回のグラスのような曲面になると問題が出るんですね。
屈折角度など入れていないすごく単純な図で説明します。
Bの視線ですと空気>ガラス>空気>水>空気>ガラス>水
という狙った結果になりますが
Aの視線ですと
空気>ガラス>空気>ガラス>空気
となり、水が計算されません。
同一平面でのレンダリング不正はすでに話にでていますので、どうしても隙間が必要になりますが、曲面だとこの問題が出るわけですね。
なので今は境界面をモデリングして境界面の屈折率を設定するというのがShadeの一般的な方法だと言えます。
もっともこの方法ですべて解決というわけではないですね。じゃあ、コップの外側についた水滴の表現とかどーするの?てな話になります。
それも全部モデリングしちゃってもいいんですが、結局シーンとしてどこまで追求してどこまで誤摩化すかという方法が一番なんでしょうね。