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投稿者 スレッド
投稿数: 34
投稿日時: 2008-09-28 10:04
Re: 視線の表裏(中と外)
でったさん、いい感じですね!難しいとおっしゃってますが、かなり似てると思いますよ。ここまで出来てればもう同じに見えます。先程気泡の画像を上げましたが、このような気泡を自分でモデリングせずに、ランダムに作成するプラグインなどありますか?
投稿数: 34
投稿日時: 2008-09-28 09:53
Re: 視線の表裏(中と外)・・・忘れてました
盛り上がってますね〜。もりさんが気泡の表現にトライされていていい感じだったので、リアル撮影データを貼ります。参考になれば幸いです。私は勉強不足で、皆さんの会話に付いて行けれ無い部分もありますが楽しく読ませてもらってます。もりさん、できれは気泡を入れたカットのshadeデータをupして頂けないでしょうか?

投稿数: 59
投稿日時: 2008-09-28 09:31
Re: 視線の表裏(中と外)・・・忘れてました
書き忘れ・・
今回は背景無しでJ.O.K.E.Rさんの最初のレンダリングと同じにして、パストレですが、大域照明無しです。
そして広い範囲を照らすスポットライトを一つ追加してみました。
ども。
投稿数: 59
投稿日時: 2008-09-28 09:26
Re: 視線の表裏(中と外)
Kuma0404さま
なるほど・・・。自分はあまり難しく考えず、水やコップの本体が正しく出来ていれば、重なっても、ブーリアンで削っても反射回数は正しくなるのかな。と思いました。
まいこの・・を拝見しますと、結局ガラスが正しく作られていないのが原因かと・・。
自分のデータでは、真正面から見たコップを視線から辿ると、「コップのガラス外」>「水の表面」>「コップのガラス内側」>「コップのガラス内側」>「水の表面」>「コップのガラス外」となって奥の壁に到達しますので、透明体に6回ぶつかります。
今回は空気の泡を入れてみましたが、良い感じにするのに屈折と反射は水より大きくしました。
いい加減な性格なので、常にソレっぽければ良しとしています。



投稿数: 106
投稿日時: 2008-09-28 04:35
Re: 視線の表裏(中と外)
>そしたら 中身であるはずの水の部分(「水とガラスの境界」で挟まれた部分)って 外という計算になってしまわないのですか?

モデリング方法含め、まさにその問題が先に紹介した本に載っているんですが、残念ながら絶版のようですね。

完全に現実をシミュレートできるわけではないので、見る角度によっても表裏の通過条件も違ってきますし、シーンに合わせてダミー形状などでうまく調節する必要があるでしょうね。

さて、わたしもちょっとお題の作品やってみました。
背景のグラデーションとか全体の雰囲気を似せる事をテーマにやってみたんですが。

いやぁ、難しいですね。ちっとも似ません。^^;

そのうちまたチャレンジするとして、とりあえず今回はこれで力つきました。


投稿数: 55
投稿日時: 2008-09-28 02:12
Re: 視線の表裏(中と外)
>kuma0404さん
>そしたら 中身であるはずの水の部分(「水とガラスの境界」で挟まれた部分)って 外という計算になってしまわないのですか?

なるほど確かに言われてみればそんな気がしないこともないですね〜。
ちょっと考えてみたんだけど(あくまで簡単なイメージ)空気をカラと考えるんじゃなくて、ここには、水、ガラス、空気といった3つの透明体があるって考えたらどう感じます??

>>たとえば、炭酸水など泡を入れる場合は水の中に
「水の球」をいれて視線の回数の都合で「水の外」を表現するのか
「空気の球(透明100屈折0?)」をいれて泡とするのか…
など視線をたどって考えればいいのか、実際そこにあるものを考えればいいのか

僕の解釈だけど、たぶん、「水の球」をいれて視線の回数の都合で「水の外」を表現する。が正解な気がします。
コレがモデリングでのおかしな部分ですよね。

例えば厚みのない閉じた線形状(屈折率1.5)をただ平行に何枚か重ねた場合、視線は、1.5 → 1/1.5 → 1.5 → 1/1.5 → 1.5・・・(遇数回目→奇数回目→遇数回目・・・)と続き決して外、中の概念などないのにもかかわらず、やはり面と面の間はガラス扱いになりますしね。。

あと付け足しですが、上の例は最も屈折率が低い空気(真空)からの視線のスタートなので、もしプールの水の中から泡や外を見る場合や、ガラスの中から外を見るような状況(ま ないだろうけどもw)の場合は、はじめの屈折率を1/1.5(奇数回目)にするために、おそらくダミー面(屈折率0)を手前に用意しないといけない気がするのですが、試したことはありません。

投稿数: 55
投稿日時: 2008-09-28 00:57
Re: ライティングと影の設定で質問です
データ有難うございます。
>ブロックノイズが出てしまったので、別途作ってガラスの中に線形状が埋まっているみたいにしました。・・それが良いのかはわかりません。

昔、そのブロックノイズに悩まされ一回り水の方を小さくした覚えがありますが結局なんか微妙でしたね。
大きくすればよかったみたいですね。
あとあのグラスの底は背景にコツが必要だったみたいですね。(あと面光源の鏡面反射と)
自分のグラスデータをもりさんのセットでレンダしてみたところ、グラスの底が思うようにいきましたんで。
ただ今度は全体が白くなりすぎちゃうので、なんとか写真のようにバランスよくできる背景を考えてみたいです。
いや意外と単純そうで奥が深いですね
投稿数: 9
投稿日時: 2008-09-27 17:28
Re: 視線の表裏(中と外)
ごめんなさい。
もりさんのデータ見れました。
お騒がせしました。
投稿数: 9
投稿日時: 2008-09-27 17:26
視線の表裏(中と外)
少し脱線した話かも知れませんが・・・・
表-裏-表…の考え方で横からグラスを見た場合、視線は
「ガラス」「水とガラスの境界」「水とガラスの境界」「ガラス」
と通るわけですよね?(まいこのshade教室やJ.O.K.E.Rさんのモデリングの場合)
そしたら 中身であるはずの水の部分(「水とガラスの境界」で挟まれた部分)って 外という計算になってしまわないのですか?
外だとしたら空っぽってことになりそうで…
視線がグラスの表面から入って、「水とガラスの境界」ってところにぶつかって…このあと通るのは外ではなく中になるのですか?

もりさんの場合ですと おそらく「コップと水が少し重なった感じで作られてる」ということですよね?
(すみませんデータが開けなかったので説明文から想像しました。間違ってたらごめんなさい。)
わたしも「まいこのshade教室」見るまでこの作り方でした。
その場合どう計算されるんでしょう?
ガラスの中で一度「水」の面を通ることになるように思うのですが。
透明体が重なった場合ってどうなってるのでしょう?

両氏ともすごく巧く作っておられてキレイに見えるのだからそれでいいようにも思うのですが
なんかこんがらがっちゃって…
たとえば、炭酸水など泡を入れる場合は水の中に
「水の球」をいれて視線の回数の都合で「水の外」を表現するのか
「空気の球(透明100屈折0?)」をいれて泡とするのか…
など視線をたどって考えればいいのか、実際そこにあるものを考えればいいのか外と中の区別がわからなくなりました。
今後のためにも理解しておきたいと思い発言しました。
長々と失礼しました。
投稿数: 59
投稿日時: 2008-09-27 13:08
Re: ライティングと影の設定で質問です
J.O.K.E.Rさん
お恥ずかしのですが、、。
コップと水はどちらも「開いた線形状の回転体」です。中身が詰まって入れば反射回数も問題ないかな・・と考えました。
水の方は、コップの回転体からコピーして形状を作ったら、面と面がゼロで接触するためか、ブロックノイズが出てしまったので、別途作ってガラスの中に線形状が埋まっているみたいにしました。・・それが良いのかはわかりません。
別のソフトのコースティクスはマテリアル設定からの自動計算で、特にコースティクスに関する設定はありません。
CupShade.zip
投稿数: 55
投稿日時: 2008-09-27 10:43
Re: ライティングと影の設定で質問です
>もりさん
左のがShadeの画像、ガラスの底がすごくリアルですね〜☆
この感じが出したかったんですが、どうやってます?
背景の色やセッティング、レンダリング手法が気になります。
よかったら、シーンファイル提供してもらえませんか?

別のソフトの画像はコースティクスが特にキレイですよね!
やっぱりコースティクスは自動計算なんですか?
何のソフト使いました??
投稿数: 59
投稿日時: 2008-09-26 19:27
Re: ライティングと影の設定で質問です
あれれっ・・っと。
出張から帰ってきたら終わってましたね。帰りの電車でせっかく作ってみたので、アップさせて下さい。
J.O.K.E.Rさん。なるほど、「異方性反射」と「ダミー水面」ですか。
「きりっ」としまったフチドリなどの黒の感じが良いですね。その辺りがテクですね。
こちらのは、普通の人が作る例ということで・・。
面光源はいっしょ、ガラスはほんの少しのメタリックと、スポットでバンプをを入れました。その昔、透明の表現では拡散反射の基本色は黒にしていましたが、最近は白にして適用量を少なくするというのが一般的なんですか。
で、画像ですが、左がShade、右は同じ価格帯の別のソフトで作ってみました。
一見、単純そうな感じですが、やってみますと色々と勉強になりました。

投稿数: 55
投稿日時: 2008-09-26 14:45
Re: ライティングと影の設定で質問です
>>なんと11分で終わってしまいました。iMacのみでやった場合の約9分の1の
時間で終わった事になります。

ホントですか!
それはすごい成果ですね〜ビックリです。
これも具体的な結果を始めて聞いたので助かります☆
今回は嬉しい検証結果が多いですね。

一応、家にPCが4台(計CPU 6.5Ghz メモリ5GB)、レンダリングサービスも併用すれば5台あることになるので、凄い事になりますね!
ま 残念ながら僕、Standardなので1台しか利用できませんが・・
投稿数: 55
投稿日時: 2008-09-26 14:30
Re: ライティングと影の設定で質問です
>>無限遠光源の明るさとグレアは別物のようですから、無限遠光源の明るさが0でもグレアのみ設定して形状に反映させることは可能ですね。

コレは驚き!うれしい結果です。
鏡面反射も比較検証をしたことなかったので、この画像はありがたいですね☆
でった☆さん検証アリガトウございます。
いや〜具体的な説明はホント助かりますね。

これだけでも積極的にグレア、鏡面反射利用する価値がありそうです。
投稿数: 34
投稿日時: 2008-09-26 13:09
Re: ライティングと影の設定で質問です
Shade Grid Serverレンダリングの報告その2です。
iMac(CoreDuo2Ghz 2GB)とMACMINI(Core2Duo2Ghz 2GB)にプラスして
Shade online レンダリングサービスも併せて使用してみたところ、
なんと11分で終わってしまいました。iMacのみでやった場合の約9分の1の
時間で終わった事になります。
投稿数: 106
投稿日時: 2008-09-26 12:44
Re: ライティングと影の設定で質問です
J.O.K.E.Rさん。
異方性反射について、ご説明ありがとうございました。
狙った光沢を作るのは悩みどころですよね。

>面光源のみの場合はどうすればグレア入れることができるんですかね?

無限遠光源の明るさとグレアは別物のようですから、無限遠光源の明るさが0でもグレアのみ設定して形状に反映させることは可能ですね。

また、面光源の鏡面反射を0.0以外にすれば光源の明るさ(面光源の形ではない)に対応した光沢を入れる事ができますから、これもグレアのように利用することができそうです。

簡単な実験結果をアップしておきますね。
原点に球を作成し、反射0.20を設定しました。
長方形の面光源を真上に配置しています。
グレアを利用する場合、光沢を0.00
鏡面反射を利用する場合、光沢は0.50としています。

詳しいわけではなく、実験してみた結果を載せているだけなので他に詳しい方いらっしゃいましたらよろしくお願いいたします。

投稿数: 34
投稿日時: 2008-09-26 10:25
Re: ライティングと影の設定で質問です
Shade Grid Server、出来ました。正直、、驚きました!これはいい!
J.O.K.E.Rさんのデータを見るとレンダに38分掛かっているようですが、
私のiMac CoreDuo2.0Ghz(メモリ2GB)では1時間30分掛かりました。。。
で、Shade Grid ServerをMACMINI Core2Duo2.0Ghz(メモリ2GB)に
設定してレンダを手伝わせたら、なんと30分で終わりました!!もう1台MACが
欲しくなりました。8台まで設定できるようですので、単純に8台にしたときに
どのくらいの時間短縮になるか考えるとワクワクしますね。
投稿数: 55
投稿日時: 2008-09-26 10:01
Re: ライティングと影の設定で質問です
「まいこのShade教室」コレいいですね。

そうですね。
特にモデリング(なぜダミー水面を設定したのか?)に関しては、
第13問:反射や屈折を正しくレンダリングするには?2005.7.27)
でも解説してあるように、視線が透明壁に衝突するごとに表→裏→表→裏、、、と交互に解釈していくShadeの特性を考えて、どこから見ても遇数回の透過になるように調整するためものですね。

でもって>でったさん
各パートの屈折率の設定については、
講座3:様々な材質のガラスをつくってみよう 後半(2005.6.22)
講座5:フレネルの仕組みを見てみよう 後半(2005.7.20)
で解説してある通りでしたね。アリガトウございます。


>>わたし個人としては異方性反射の使いどころが面白いと感じました
実はコレに深い意味はないです
強い光沢を出したくて光沢1,2ばかりいじってたのですが、なかなか思うようにならず、光沢の形を変えてみようと思っただけで効果的な結果は僕的には感じられなかったので、気休めぐらいのものでしかですね。
正直 異方性反射の使い方まったく分かりませんw
光沢については「まいこのShade教室」読んで気が付いたのですが、グレアの設定も使えそうですね。
いや勉強になりました☆
でも今回みたいに面光源のみの場合はどうすればグレア入れることができるんですかね?光源属性の設定(光源の明るさを設定するとこ)にある鏡面反射って関係してるんでしょうか??

ここら辺 詳しい方がいたら、解説ヨロシクお願いします。。





投稿数: 106
投稿日時: 2008-09-25 20:18
Re: ライティングと影の設定で質問です
横から失礼します。

今回のような意見交換はとても面白く勉強になりますね。
色々な意見が飛び交うといいですね。

コップを題材にした反射や屈折率の説明では、こちらのページも参考になるかと思います。
http://shade.e-frontier.co.jp/maiko/index.html
「まいこのShade教室」
この中のミニ講座の講座5で紹介されていますね。

また入手可能かどうかわかりませんが屈折率については
秀和システム発行「Shade debut 3Dグラフィック」の
P76〜86までの「水と空気とガラスの狭間」でも詳しく解説されています。

本に載っている表現の使用についてはイーフロンティアさんのコメントを希望します。

J.O.K.E.Rさんのデータ。見させていただきました。すばらしいですね。
わたし個人としては異方性反射の使いどころが面白いと感じましたので、このあたりのウンチクなどありましたらお聞かせ願えたらと思います。
投稿数: 55
投稿日時: 2008-09-25 17:35
Re: ライティングと影の設定で質問です
>yoisyoさん

そうですね〜
今回みたいに題材出し合って各々の研究結果の意見交換なんて意外とやってみたいですね〜個人的にだけど☆
というわけで、今回 題材とお手本の写真を載っけてくれたsuyaosさんには感謝ですね〜。
こういう機会でもないと本気でTryしなかったです、正直。(お手本の写真があると研究しやすいですね〜)
いや〜パワーUPした気がしますw

ちなみに今回参考にした資料は、
『超絶ディテール全書』2006年発行 の93ページ目ですかね。
どうやら、使ってるソフトはShade6professionalのLUXORレンダラー(昔のCALLISTO?)みたいなので、レンダリングに関しては参考にはならないかもですけど、
モデリングに関しては『〔屈折率〕の正しい設定で表現する、水の入った透明体』の章は大変参考になると思いますよ。

あとはShade10自体に付属のUserGuideを辞書代わりにしました。
意外と役立ちます。

よかったら水のはいったコップのモデリングに関しての説明(shadeでの屈折率の正しい表現)もここでしますが、これって本に載ってる表現使っても大丈夫なんすかね??
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