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投稿数: 159
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投稿日時: 2005-05-06 22:24 Re: イメージマッピングについて |
> 時間をいただけない仕事が多いので手数が多いのは致命的なのですけど、
> メタルの表現やソフトシャドウが生かせるレンダリングは魅力的です。 仕事である以上、時間の制限が設けられるのはいたしかたないと思います。 つまるところ「できるプロ」とアマチュアの差は、この時間内にどれだけの ことを行って完成できるか‥なので効率化の問題は大きな要因だと思います。 確かにラジオシティは時間に見合ったクォリティのものを創るのが難しいので 相当時間に余裕がないと使うのは躊躇しますね。結局見るのは技術や手法 ではなく、できあがった絵の評価になりますから‥ 思い通りの画像が手早く作れて、仕事がうまく成功すると良いですね。 | |
投稿数: 4
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投稿日時: 2005-05-06 01:09 Re: イメージマッピングについて |
いつもいろいろとtipsありがとうございます。
Shadeはなにかと手数が多いですね。 慣れの問題だと思いますが。 早々の仕事はShadeでやってみようと思っております。 時間をいただけない仕事が多いので手数が多いのは致命的なのですけど、 メタルの表現やソフトシャドウが生かせるレンダリングは魅力的です。 もちろんラジオシティーなどはいくら早くなったとはいえ非実用的なのですが。 | |
投稿数: 159
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投稿日時: 2005-05-05 15:40 Re: イメージマッピングについて |
ゲーム等では画像サイズの制限が厳しいので、小さなマップ画像の
フリンジ除去の目的で透明度マップとして使われる場合があると思いますが、 3D静止画の場合はマップ画像の制限が緩やかなので、異なった意味での 透明度マップとして使われると思います。 >形状に合わせて単純に長体平体の変形をかけることはできますか? これは投影マップではできないと思います。拡縮は自由ですが縦横等比の 変形になります。うちでは確認できませんが6以上であればUV変換をかける ことで可能になるかもしれません。 私は基本的にIllustratorのようなベクタ画像で創って、必要な大きさと 縦横比で出力し、必要であればレタッチソフトで修正・フィルタを使う と言う方法をとっていますので、ステンシルの場合あまり気にしていません。 >それとオブジェクトを指定してマッピングしているにもかかわらず >原点、サイズ等を、そのつど指定しておられますか? 全てをラップマップでまかなえればそれに越したことはないですが、 工業製品の場合、どうしても投影マップが必要になる場合があるとおもいます。 これに関してはひとつづつ投影マッピングを行っています。 このため、縦横・大きさの調整が自由なベクタ画像の方が有利ですね。 (画像と形状の縦横比・大きさが合っていないと画像がリピートされて しまい、スポットでの投影ができませんので‥‥) 大きさは四角いものであれば問題はないですが、そうでないものはダミーの 四角に対して投影してます。表面材質パネル右下の変更にチェックを入れると 目安の四角が表示されますからそれとダミーを一致させればほぼ合います。 投影マップを行った形状は必ず新規のパートに入れ、このパートごと 移動・回転させるようにすれば一度マッピングを行ったもののマップずれは 起きません。 | |
投稿数: 4
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投稿日時: 2005-05-04 17:38 Re: イメージマッピングについて |
画像添付ありがとうございます。
ブーリアン記号を使う方法で進めています。 αチャンネルを使うコトにこだわっていたのは、 以前のソフトの場合そうやって処理していたので。 単純にステンシルとしてですけれども。 ロゴ、立体ものの表面処理が多いため x、y、z方向で投影マッピングが多いのですけど、 形状に合わせて単純に長体平体の変形をかけることはできますか? 回転はするのですが。 それとオブジェクトを指定してマッピングしているにもかかわらず 原点、サイズ等を、そのつど指定しておられますか? おおまかにフィットするな設定は、あるのでしょうか? | |
投稿数: 159
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投稿日時: 2005-05-03 23:44 Re: イメージマッピングについて |
> マッピングしたものを”=”で表示させています。
> ただ、こういう作り方をすると形状が増え、なにかと煩雑なモデルになってしまうので、 > できれば形状を増やさずに進めていきたいと思っております。 この方法のほうが細かい修正がある場合に修正しやすいと思いますが、 αチャンネルを使用する必要があるのかどうかということです。 先に書いたとおり、αチャンネルは2つの画像を混ぜ合わせる場合によく 使われる方法で、単にマッピングを行うだけであればα画像を使う必要は ないと思うのですけど。 フリンジが目立つのでα画像で抑えたいとか言うことではないですよね。 形状に直接マッピングを行えばマップの画像がそのまま表示されるはずです。 http://www.ff.iij4u.or.jp/~hrmiyata/tes/picmap/picmap.htm 22KB、HTML | |
投稿数: 4
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投稿日時: 2005-05-03 18:01 Re: イメージマッピングについて |
画像を下記に引用しました。
最終的に携帯電話のショップを作ります。 下の画像のラベルはラベルのサイズに合わせた別形状に マッピングしたものを”=”で表示させています。 ただ、こういう作り方をすると形状が増え、なにかと煩雑なモデルになってしまうので、 できれば形状を増やさずに進めていきたいと思っております。 上の画像がお聞きしている状態でラベルが下のシルバーの影響を受けてしまっています。 お答えいただいた感じでは、別の方法があるように思いましたのですが、取り急ぎ書き込みしましたのでαチャンネル以外でこういうラベルを表現する方法を試行していません。 shadeではこういう作り方はしないのでしょうか? 効率的な進め方を模索中なので、いろいろなかたの意見をお聞きしたいと思っております。 | |
投稿数: 159
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投稿日時: 2005-05-03 15:09 Re: イメージマッピングについて |
> αチャンネル通りにマッピングされていますが、
> ベースのシルバーが継承されてしまいます。 どういった画像をマッピングしたいのか良くつかめないのと、αチャンネルを 利用してマッピングしている意味が不明ですが、αチャンネルは画像の濃淡により、 下部の画像と重ね合わせて表示するものなので、ベース(下部画像)の性質が出るのは 普通だと思います(不透明〜半透明の絵を描いて貼ったのと同等ですから‥) 通常の画像マッピングではこれは起こらないと思いますけど、マップ画像に なんらかの操作を加えているか、Shade側で上位材質の継承を行っているとか ありませんか? | |
投稿数: 4
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投稿日時: 2005-05-03 10:06 イメージマッピングについて |
はじめまして。
別ソフトから本格的にShadeに乗り換え準備中なのですが、 ベースがシルバーメッキのものに、 投影マッピングでラベルのようにイメージをはめ込みました。 αチャンネル通りにマッピングされていますが、 ベースのシルバーが継承されてしまいます。 これを回避するのには、どうすればいいのでしょうか? モデル数は増やしたくないのですが。 | |
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