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投稿数: 7
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投稿日時: 2005-11-12 09:16 Re: 空間への照明設置について |
momochiさん、ありがとうございます。
shadeの特徴について勉強になりました。 momochiさん仰せられていることを考えながら作成していかないと面倒なことになりそうです。 最後のことを考えて形状を作成していこうと思います。 | |
投稿数: 83
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投稿日時: 2005-11-11 18:06 Re: 空間への照明設置について |
なんか、よぉわからんので、とりあえずこさえてみました。
1灯のみ。 http://venus.aez.jp/uploda/data/dat5/upload320276.jpg 天井付近と窓に面光源。照明器具の明るさは半分くらいに下げた。 http://venus.aez.jp/uploda/data/dat2/upload320277.jpg 実際に写真撮影すればよくわかると思いますが、窓のないお風呂場って実際はかなりくらいですよ。 明るく見えているのは、人間の目の暗順応と脳内補正のせいです。 もし、TOTO とか INAX とかのカタログに載っているような画像を目指しているのならば、スタジオ撮影時のセットのような作り方をしなければいけないと思います(違ってたらごめんなさい)。 カタログのはたいてい、浴室灯は光っていませんよね? また、セットには天井もありません。 壁も、殆どの場合、見えている二面しかありません。 ラジオシティ計算が遅いと仰っておられますが、Shade のラジオシティでは以下の形状が苦手です。 ・自由曲面で出来たオブジェクト。 ・複雑に入り組んだ閉じた線形状。 ・多量の三角ポリゴンで出来たポリゴンメッシュ。 自由曲面は、Shade がラジオシティライブラリにデータを渡す時に、なぜか三角ポリゴンの固まりに変換してしまいます。 なので、ラジオシティを使う時は自由曲面は使用しない方が懸命です。 出来れば、見た目を損なわないようにポリゴンメッシュに変換して下さい。 次の事にも注意して下さい。 ・同位置に面が重なって存在しないようにする。 ・面の裏表(法線の向き)を間違えない。 ※今回、浴槽で試してみたのですが、テックさんの仰られている「ラジオシティ用とレンダリング用のモデルの置き換え」の技は、どうやら Shade8 Pro のラジオシティでは使えなくなっているようでした。....昔は出来たのに....... | |
投稿数: 7
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投稿日時: 2005-11-08 18:50 Re: 空間への照明設置について |
テックさん、warpさん、ユキロさん
ありがとうございます。 レンダリングはパスト+ラジオで行うようにしました。 複雑な形状はポリゴンに変換したところ照明計算が比較的早くなりました。 350形状、10MBのファイルですが40分以上もラジオ計算にかかっています。(このようなものでしょうか) ユキロさんのおっしゃるとおり光源の形状を小さくしてやってみます。現状は面光源の集合体(六角柱を横にしたもの)ですが、電気のかさと同じくらいの大きさになっています。 数々の知識・技術およびアドバイス助かります。 | |
投稿数: 7
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投稿日時: 2005-11-08 15:52 Re: 空間への照明設置について |
考えてみました。
まず、正六面体を作ります。 それをポリゴンから線形状にして面光源にします そしてそれを電球の形状の中に入れて光らせるというのは どうでしょう。光線の角度を下向きに変えれば部屋の中を 照らせると思うんですが。もちろん、面光源の可視にはチェック を入れないでください。 線の長さは適当でいいのではないかと思います。 あと注意をひとつ、六面体の大きさを出来るだけ小さくしたほうが よさそうです、あまり大きいと天井に四角く影が出てしまうので。 それは電気のかさの部分などで隠せばいいかと。 ほかにもいい方法があるかも知れませんが試してみてはどうでしょう。 | |
投稿数: 422
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投稿日時: 2005-11-07 16:15 Re: 空間への照明設置について |
>面光源の裏側の壁面が異常に明るくなってしましいます。
面光源の光源の方向が反対なのでは? 面光源オブジェクトを選んで表面材質で面反転してみてはいかがでしょうか。 | |
投稿数: 55
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投稿日時: 2005-11-07 12:47 Re: 空間への照明設置について |
面光源ですので文字通り適当な閉じた線形状の四角形をつくり
投射する方向へむければよいと思います。 また、面光源が面光源としてちゃんと認識されるには パストレーシング手法でレンダリングする必要があります。 レイトレーシング手法では点光源と同等の効果になってしまいます。 >ラジオシティは複雑な形状(自由曲面の形状など)... ラジオシティを使う場合は出来るだけ実寸で計算するのが コツです。ラジオシティ計算前に自由曲面は出来るだけポリゴン に変換して曲面の分割数を下げてあげると高速に計算できます。 ラジオシティ計算用に簡易なモデルを用意しておいて計算後、 レンダリング用のモデルでレンダリングさせるのも良いかもしれません。 >照明器具内の光源のみでは光が弱いために時間がかかり過ぎてしまうのでしょうか これはまったく逆ではないでしょうか? 光源の数が多ければ多いほど計算に時間がかかりますので 何か別の要因なきがします。 | |
投稿数: 7
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投稿日時: 2005-11-07 08:36 Re: 空間への照明設置について |
warpさん、ユキロさん、ありがとうございます。
面光源や全光束は一応採り入れております。 面の向きや面光源に設定してある光源の形状などが不適切なのでしょうか。 電球をイメージして形状を作成するときはどのような形状を作成するものでしょうか。(蛍光灯のように全方向に配光させる、または1つの形状から一方向に光をとばすなど・・・) 照明器具となる形状を半透明にし、その中に面光源を入れておりますが、天井や面光源の裏側の壁面が異常に明るくなってしましいます。 レンダリングはラジオシティを使うべきなのでしょうか。 今はレイトレーシング、パストレーシングを使用しております。 ラジオシティは複雑な形状(自由曲面の形状など)を使用している場合時間がかかるとは本やネットなどから聞いておりますが、バスルーム程度で40分以上かかっても終わりません。 室内の設定なので無限遠光源を「0」にしています。照明器具内の光源のみでは光が弱いために時間がかかり過ぎてしまうのでしょうか。 どなたかご教示頂けますでしょうか。 初心者ですみません。 | |
投稿数: 7
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投稿日時: 2005-11-06 13:02 Re: 空間への照明設置について |
zassassinさん、はじめまして。
ラウンジのまいこのShade教室は見ましたか 蛍光灯の作り方が出てるので参考になるのでは ないでしょうか。 それと、shadeユーザーガイドの363ページに 電球などの光源の強さを数字にした表が載ってます。 | |
投稿数: 422
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投稿日時: 2005-11-04 22:37 Re: 空間への照明設置について |
面光源なんか試してみました?
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投稿数: 7
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投稿日時: 2005-11-02 14:26 Re: 空間への照明設置について |
浴室(大きさ:1500*1300*2000くらい)を作成しています。
壁面(1700mmくらいの高さ)に白熱球を設置したような明るさを表現したいと考えています。 照明となる形状内に点光源を1つ作りましたが、実際の浴室のような全体が均一の明るさは得られませんでした。(床面、入隅が光が弱いため影になっています) 点光源の明るさの値を大きくしますと、壁面が明るさによって白くなってしまいます。 1つ光源で空間全体をなるべく均一に照らす事は可能でしょうか。 また、空間を照らす光源はどのような光源を使用するのが、一般的でしょうか。 不自然な影は複数置いた光源のためでした。 ありがとうございます。(削除しました) | |
投稿数: 2
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投稿日時: 2005-11-02 11:03 Re: 空間への照明設置について |
どのような室内空間を作成しているのかはわかりませんが、影が不自然だと思われるのは、影の陰影が強すぎたりするためでしょうか? それとも、点光源の明るさや光源の数が多すぎたりというのは問題ではないですか? 私の場合、光源で影響する影の調節をするときは、形状情報で光沢の値を小さくしたり、影のソフトネスなどを調節しています。光沢の数値を減らすことによって、壁に反射する光源の光がやわらかい感じになったりします。
質問にある壁への影の移り方が不自然というのは抽象的すぎて、どう不自然なのか理解に苦しみます。ですので、具体的に書いていただきますか。 | |
投稿数: 7
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投稿日時: 2005-11-01 15:54 空間への照明設置について |
居室などの空間を作っています。
空間の中心に照明を設置し点光源を1つ置きました。 全体的に暗いのでいくつか点光源を増やしてみました。 明るくなりましたが壁への影の写り方が不自然になってしまいます。 蛍光灯的な自然な感じを出すためにはどのように作っていけばよいのでしょうか。 どなたかご教示いただけませんか。 | |
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