スレッド表示 | 古いものから 投稿するには登録が必要です | 前のスレッド | 次のスレッド | 下へ |
投稿者 | スレッド |
---|---|
投稿数: 6
|
投稿日時: 2006-12-16 23:39 Re: 自由曲面によるモデリングについて |
momochiさんありがとうございました。
やはり線形状が細かすぎるようでしたので、 モデルを作り直しましたところうまくできました。 本当にどうもありがとうございました。 | |
投稿数: 83
|
投稿日時: 2006-12-14 15:53 Re: 自由曲面によるモデリングについて |
まだこちらをご覧になっておいでかは分かりませんが、一応ヒントなど...
1. 自由曲面でモデリングする場合、曲面を構成する線形状やそのコントロールポイントは、極力少なくして下さい。 ポリゴンの感覚で作成すると、線形状の制御が出来なくなって破綻してしまいます。 2. コントロールポイントから出ている接線ハンドルは、直接操作しない。 モディファイアモードで編集したい接線ハンドル付コントロールポイントを選択したら、接線ハンドルはいじらずにコントロールポイントそのものを拡大縮小/均等拡大縮小/回転コマンドで編集してみて下さい。 移動コマンドやポイントのドラッグ移動はしないようにしてみて下さい。 シワが出来にくくなります。 3. 隣り合ったコントロールポイントの接線ハンドル同士を交差させない。接線ハンドルの長さはそれぞれコントロールポイント間の線の1/3程度に。 昔々からの綺麗なベジェ曲線を引く時の基本です。 などなどです。 で、画像を拝見いたしましたが、形に対して線形状が細かすぎるように思います。 そのような形でしたら、もう少し少ない線形状で作成出来るかと思われます。 参考までに...こんな感じ。 | |
投稿数: 6
|
投稿日時: 2006-11-29 17:08 Re: 自由曲面によるモデリングについて |
warpさんありがとうございました。
ポリゴンメッシュに変換して角の丸めをためしてみましたが、うまくいきませんでした…やっぱり、モデルから作り直すしかなさそうです。 | |
投稿数: 422
|
投稿日時: 2006-11-29 12:55 Re: 自由曲面によるモデリングについて |
谷底の線を引いてその線から左右に広がるような作り方をしたらシワは避けられるかもしれません。
5 x 5(交差方向)本の線形状から始められてはいかがでしょうか? 見本のような形だと角の丸めを適用したポリゴンモデリングも試してみる価値はありそうです。 | |
投稿数: 6
|
投稿日時: 2006-11-29 00:16 自由曲面によるモデリングについて |
はじめまして。
自由曲面を用いたモデリングに関する質問です。 自分は、自然の地形をモチーフにした 大屋根のようなものを作っているのですが、 自由曲面の扱いに慣れていないこともあり、日々悪戦苦闘しています。 とくに、山と山に囲まれた深い谷となる部分には 大きなしわが寄ってしまい見た目にもよろしくありません。 また、この谷は自由曲面を構成する縦横の線形上の対角線上に走っており、 線形上の交点を谷の深さに下げても、 交点以外の谷底はたるんだような状態になります。 ある程度分割してモデリングするべきなのでしょうか? それともポリゴンメッシュでモデリングすべきなのでしょうか? どなたかアドバイス頂ければ幸いです。 写真を以下のページにUPしました。 よろしくおねがいします。 http://enjoy.pial.jp/~toyo-kamo/shadequestion061128.html | |
スレッド表示 | 古いものから 投稿するには登録が必要です | 前のスレッド | 次のスレッド | トップ |