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投稿数: 2
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投稿日時: 2008-01-12 17:55 Re: 内向きのべベルについて |
ご回答まことにありがとうございます。
大変参考になりました。 ブーリアンへの理解がいまだに進んでいないので重点的に勉強していこうと思います。 | |
投稿数: 41
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投稿日時: 2008-01-07 16:39 Re: 内向きのべベルについて |
なかなか返信つかないですね。iShadeのロゴも一部その加工をしてます。
TextEffecterでもeps(ver8.0以下に要ダウンコンバート)でも基本は同じですが、 epsの場合は閉じた線形状の始点と終点が同じポイントに重なっていますので、 どちらか消去して、二重に重なったポイントが無い状態にしてください。 ●文字のアウトラインを自由曲面中に入れます。 ●文字の峰を通したい両側のポイントが一対一になるように、 多い方に合わせて少ない方にポイントを追加します。 ●その線形状を自由曲面中で同一位置にコピーします。 ●コピーした方の線の峰となるコントロールポイントを左右一対づつ選んで、 一点に集束で同一ポイントに重ねます。 ●コーナーになる部分は一対にこだわらず、斜め45度で均等距離になるように 複数の点を選んで集束します。 ●真ん中の峰を経由する折れ線ができたら、スムーズやアイロンをかけ、 マルチハンドルや回転移動等で、綺麗なカーブになるように左右同時に編集します。 ●峰となる線形状の編集が終わったら、高さ分持ち上げます。 以上ですが、TextEffectorのベベルである程度、文字の峰を作っておくと楽です。 もちろん、Illustrator上により良い機能があればそれを利用しても構いません。 ●GとCの重なった部分については、別形状のままでも構いませんし、 ラインフィットでくっつけても良いでしょう。 完全に一体形にして、他のソフトに持って行きたい場合は、 ポリゴン化して一体にすることも可能です。 特に、レンダリングブーリアンとモデリングブーリアンの違いを調べてください。 Shadeの形状がレンダリングブーリアンの形状のままで渡ってしまう方は、 モデリングブーリアンを行ってからエクスポートすれば大丈夫です。 ただし、TextEffecterからの場合は穴情報をブーリアンに変更する必要があります。 ポリゴンメッシュ書き出しオプションが使えるグレードをお持ちの方は、 ポリゴン頂点のファスニングが必要になりますが、ブーリアンは使ってませんので、 そのままエクスポートできます。 | |
投稿数: 2
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投稿日時: 2007-12-27 00:32 内向きのべベルについて |
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