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投稿日時: 2009-05-30 01:38 Re: パーティクルフィジックス パスジョイントで動く物体との衝突 |
Hiro&Emiさま、
風、おもしろい動きですね。 そして、螺旋は大変なことになりますね(笑) この物体は軸回転しかしないとか、この平面上しか 動かせないとかいう境界条件を設定できたら かなり楽になるのにと思う今日この頃。 螺旋から取っ手を下にのばし、球をつける。 球を円筒でかこみ、円筒に沿わせる形で 初速度を与える。 これで、1〜2周回りましたが、 螺旋が自分の軸に対して回転してしまったりして だんだん変な動きになってきますね。 (重心に軸をつけなかったのが原因か。) そろそろくじけそうです。。 | |
投稿数: 45
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投稿日時: 2009-05-26 15:40 Re: パーティクルフィジックス パスジョイントで動く物体との衝突 |
これはなかなか難しいですね〜
ちょっと発想を変えて、風に見立てた球が可動する方の羽を押しのけながら中心部に向かって進んで行くと考えたらどうだろう?ということで再度実験をしてみました。 しかし球に対する計算精度を上げる為に可動する羽のメッシュを細かくすると、計算が始まると同時に羽がすっ飛んで行ってしまいます(汗) 質量密度・跳ね返りの強さ・摩擦の強さを調整してみましたが効果はありませんでした。 失敗作ですがサンプルを付けさせて頂きます。 sample2.zip ブラウザの一番上にある赤いマーカーのポリゴンメッシュをphysicalパートに入れると失敗の様子を見て頂く事が出来ます。 ムービーを見る限りではもうちょいという感じで悔しいです(笑) ちなみにMac版の10.5.3ではパーティクルフィジックスの不具合が多数存在します。 ・ファイルを開き直した際にカメラの情報が失われていることがある ・Undoが効かなくなることがある ・物理演算を始める前から形状に回転がかかってしまうことがある ・メタパーティクルで球同士が融合した際に結果が不正 ・メタパーティクルで融合した球群を別な形状でブーリアンするとやはり結果が不正(カメラから見て手前側が多く削り取られ過ぎる?) 現在問い合わせ中ですが、思いつくだけでもざっとこれだけあります。 | |
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投稿日時: 2009-05-25 22:37 Re: パーティクルフィジックス パスジョイントで動く物体との衝突 |
(返答をすると、メッセージに対応した場所になるのかと思いましたが、そうではないのですね。先ほどのメッセージは、吉阪さまあてに送信したつもりでした。)
Hiro&Emiさま、 ありがとうございます。そういう手があるのですね。 実は質問の状況は、やりたいことを簡略化したものなのです。 本当は、スクロールポンプの仕組みをアニメーション してみようと考えていたのでした。球を空気に見立てて、 空気を押し出すポンプの様子をアニメーションできない かなぁと思いまして。。 しかし螺旋構造が円運動する部分をがパーティクルフィジックスで なかなかうまく回らないですね。 螺旋の形が適当だからか。。あるいは誤差が蓄積するのか。。 なにか「とって」みたいなものを下からだして、球をとりつけて それをガイドに沿わせればいいんでしょうかね。。 しばらく格闘してみます。アイデアをありがとうございました。 添付は、パスジョイントによって、動かしたい動きをさせたものです。 pump3.zip | |
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投稿日時: 2009-05-25 22:02 Re: パーティクルフィジックス パスジョイントで動く物体との衝突 |
ありがとうございます。
パーティクルフィジックスとジョイントは共生できない存在だったのですね。。これはあると便利そうなので、是非とも導入してほしいです。 | |
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投稿日時: 2009-05-25 16:21 Re: パーティクルフィジックス パスジョイントで動く物体との衝突 |
ちょうど久しぶりにパーティクルフィジックスで遊んでいたところでしたので、普通ならジョイントを使用したくなるケースを幾つか試してみました。
1.発射台 今回の質問に近い状況かなと想像していますがいかがでしょうか? 要点は球を打ち出すボックスの初速度と終了フレームを制限して、あたかも直線移動してきたように見せています。 2.地震発生装置 地面を直線移動ジョイントで動かしたいところですが、更に大きな受け皿を作って衝撃を与えて移動させています。 3.パスのような動き 摩擦0のチューブを作って不可視にして、その中を初速度を持った球を通しています。 sample.zip | |
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投稿日時: 2009-05-25 10:34 Re: パーティクルフィジックス パスジョイントで動く物体との衝突 |
パーティクルフィジックスは、
非物理のアニメーション(Shadeでのジョイント)と 物理の動き(パーティクルフィジックスでの運動)では 共生できてないんです。 「物理オブジェクト初期設定」で作成した 物理オブジェクトのパート内で、直下のものに対して 衝突判定を行うため、です。 実はこれは仕様としても難しい部分になり、 Shade(アニメーション部)の大改造が必要な部分でもあります。 この動きを物理エンジンでは「合成」なんていったりします。 たしかに必須であると思いますので、私のほうでも要望にて出しておくようにします。 | |
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投稿日時: 2009-05-23 23:38 パーティクルフィジックス パスジョイントで動く物体との衝突 |
質問させてください。
Shade 10.5 Standard(Vista 64bit)を使っている者です。 パスジョイントで動く壁を、球にぶつけて、球を飛ばしたいと思っていました。具体的には以下のようにしています。 Physical 床(力を受けない) 球(力を受ける。初速度は壁へ向かう方向) 壁(力を受けない。パスジョイントにより球へ向かって移動) | ○ |壁 球 | というようにしました。しかしながら、球は動く壁をすり抜け、 壁の初期位置に至って初めて反射する結果が得られました。 パーティクルフィジックスはパスジョイントの動作を 無視しているように見えました。 何か方法が間違っているのでしょうか、あるいはパスジョイント とパーティクルフィジックスは両立しないのでしょうか? すみませんが、ご教授願えないでしょうか。 | |
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