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投稿者 スレッド
投稿数: 43
投稿日時: 2004-01-27 11:53
Re: Reset All Transformation

 KAZUxeonさん、ありがとうございます!

> ブラウザでパートをまとめて選択>コントロールポイントの変更
> でモデファイに入りコントロールポイントをShift+ドラックで選択>移動などの変更。
> これでパートのマトリクスは変更せずに変形させる事が出来ます。

 判りました。ありがとうございます。

 沢山有ると反応が鈍くて大変ですが、個々の時は、これで
 するようにしてみます。

> 私はエクスポートする時はCtrl+クリックでカーソルの位置を原点(0.0.0)に
> おいてからエクスポートします。

 ああ。。。エクスポートの時もそうですか。
 カーソルの位置なんて、ごく最近まで気にした事なくて。。。

 カーソルの位置を気にして操作するようにしてみますね。
 
投稿数: 43
投稿日時: 2004-01-27 11:42
Re: Reset All Transformation

 osamuさん、ありがとうございます!

> 保存の直前にカーソルを原点クリック(又は図形コントローラーから)してみてください。

 これに気が付いたのもごく最近なんですが。。。
 保存側と読み込み側と、双方のカーソルを原点に置いても、
 駄目な場合が有ったと思うんですが。。。

 今、再現出来なくなっています。。。

 どちらかを忘れたのかも知れません。
 上を書いた時も忘れてますし。^^;

> 原点に限らず、どちらも同じ座標にカーソルがあれば、
> 形状も同じ座標にインポートされます。

 同じ座標。。。ですか。
 ありがとうございます。色々と試行錯誤してみます。

 カーソルを原点として保存のオプション、欲しいです!!
 
投稿数: 50
投稿日時: 2004-01-26 22:52
Re: Reset All Transformation
>パート選択時に。。。モデファイって。。。
 どういう意味でしょう?
ポイントを移動したりしてますよね?その作業する状態の事です。
ツールボックスのMODIFYのコントロールポイントの変更、もしくは4面図で形状を選択+クリックでモデファイモードに入れます。
ブラウザでパートをまとめて選択>コントロールポイントの変更でモデファイに入りコントロールポイントをShift+ドラックで選択>移動などの変更。これでパートのマトリクスは変更せずに変形させる事が出来ます。

>でも、やはり同じなんです。遠い所に読み出されませんか?
いまいち理解しきれてませんが、なんとなく感じた事を書きます。
エクスポート時の座標の位置はちゃんと見てます?
インポートではたぶん原点でしょうから・・・
私はエクスポートする時はCtrl+クリックでカーソルの位置を原点(0.0.0)においてからエクスポートします。
インポート先でも(0.0.0)の階層に入れます。
意図的にマトリクスが変化しているパートに入れる事もありますが座標位置を把握していれば意図しない位置には読み出されることは無いです。

的外れの回答ですか?そうだったらスイマセンです(汗)

投稿数: 118
投稿日時: 2004-01-26 22:39
Re: Reset All Transformation
引用:
ここで、頭の中心でなく、裾のラインを原点にしたい、と思います。
ルートのパート毎選択して、move で移動させます。
これを保存します


保存の直前にカーソルを原点クリック(又は図形コントローラーから)してみてください。
Shadeは形状をインポートする際、
ファイルのカーソル位置と今開いている図面のカーソル位置を
あわした状態で形状をインポートしようとします。
原点に限らず、どちらも同じ座標にカーソルがあれば、
形状も同じ座標にインポートされます。

今のカーソル座標に、ファイルの原点…っていうオプションは欲しいですね。
投稿数: 43
投稿日時: 2004-01-26 21:55
Re: Reset All Transformation

 ありがとうございます。

> それにルートパートを選択>ツールボックスのパート選択
> >Ctel+クリック(WIN)で今までのパートの上にデフォルト
> (0.0.0)のパートが作られますから新規作成時でなくても

 そういう事が出来るんですね!
 ありがとうございます!

> それよりパート選択時にモデファイに入ればパートマトリクス
> の変化を最小限で防げます。但し回転体などの形状を変換して

 パート選択時に。。。モデファイって。。。
 どういう意味でしょう?

 回転体、掃引体、その他、必要が無い限り変換しないように
 しています。。。ラジオで使おうと思った時。。。こちらの
 方が有利みたいで。。。修正が楽な場合も有りますし。

 ジョイントもカメラもモーションも一応出来てから。。。
 大きいの小さいの、向きが違うのって結構ありまして。^^;

>>shd ファイルをインポートした時、その shdeファイルを
> 保存した時の1つ前の変換マトリクスで読み込みますか?
> 或いは、保存時に最終のマトリクスの1つ前のデータを
> インポート用としますか?shade 6 pro rev.20 と 20b
>  
> すいません。。
> 意味がわかりません(汗)

 開いた線形状の回転体の問題かも知れませんが。。。
 例えば、チェスのポーン(兵)を造りたいとします。

 < 再現の手順 >

 新規作成
 原点を中心とした球を造ります。
 その下に、開いた線形状の回転体で服と台を造ります。
 ここで「しまった!大き過ぎた!5cmも有れば充分なのに」と気が付きます。
 ブラウザでルートのパート毎選択して、move の「特別」で、原点をクリックして、
 拡大縮小の x y z それぞれに 0.002 と書いて、okします。
 「特別」の「図面に合わせる」で丁度の大きさにします。
 ここで、頭の中心でなく、裾のラインを原点にしたい、と思います。
 ルートのパート毎選択して、move で移動させます。
 これを保存します。

 新規作成します。カーソルは、原点です。
 先ほどの形状を、インポートします。大きさを図面に合わせます。
 形状の裾が原点に当たってる筈です?
 しかし、ちょっとそっとずれてるんでなく、見えなくなる程の距離で、
 つまり、縮小する前の位置に、ずれてます???

 それで、データに何か残ってるのかなと、先のファイルを読み出して、
 ルートのパートを持って、reset all transformation を実行してから
 保存しなおします。

 でも、やはり同じなんです。遠い所に読み出されませんか?
 
投稿数: 50
投稿日時: 2004-01-26 02:00
Re: Reset All Transformation
>新規作成の時に、ルートの1つ下のパートを造って
 それを選択した方が無難そうですね?
ん〜〜〜??
それは意味が無いですよ・・・
それにルートパートを選択>ツールボックスのパート選択>Ctel+クリック(WIN)で今までのパートの上にデフォルト(0.0.0)のパートが作られますから新規作成時でなくても・・・
それよりパート選択時にモデファイに入ればパートマトリクスの変化を最小限で防げます。但し回転体などの形状を変換していない場合はパートごとじゃないと意図しない変形をさせてしまいます。

>shd ファイルをインポートした時、その shdeファイルを
 保存した時の1つ前の変換マトリクスで読み込みますか?
 或いは、保存時に最終のマトリクスの1つ前のデータを
 インポート用としますか?shade 6 pro rev.20 と 20b
 
すいません。。
意味がわかりません(汗)

投稿数: 43
投稿日時: 2004-01-25 02:25
Re: Reset All Transformation

 あの。。。何ヶ月も経ってから何なんですけど。。。
 見落としておりました。m(__)m

 今、また変換マトリクスのことでトラブってまして。。。
 検索を掛けて知りました。
 折角丁寧に書いて下さっていたのに、申し訳ありません。

 とても分かり易く書いて下さって、
 どうもありがとうございました。

 reset all transformation を掛ける時、殆どは、
 何かが影響しておかしくなった時、その原因がわからない時、
 且つ、ルートのパートに変な数字が入ってる時、なんです。

 私。。。ルートのパートを持って、縮小拡大、移動をする
 癖が付いていて。。。それがいけないんでしょうね。。。
 いけないと思いつつ。。。ジョイントだカメラだ、色々と
 入ってくると、全部選択して縮小とかする方が手っ取り早
 いのと、無難なことが多く、ついしてしまいます。
 先ず、新規作成の時に、ルートの1つ下のパートを造って
 それを選択した方が無難そうですね?

 ところで。。。
 shd ファイルをインポートした時、その shdeファイルを
 保存した時の1つ前の変換マトリクスで読み込みますか?
 或いは、保存時に最終のマトリクスの1つ前のデータを
 インポート用としますか?shade 6 pro rev.20 と 20b
 
投稿数: 50
投稿日時: 2003-10-24 18:52
Re: Reset All Transformation
Shadeでは座標関係の知識が無くてもソコソコ制作出来てしまいますよね。
でも他ソフトでは座標知識は無くては困ったりします。
この機会に勉強しておくと今後楽ですよー。。
座標関係はちょっと難しいかもしれませんが理解すれば悩むことも無くストレスも感じなくなるのでは?
まあ、Shadeは誰にでも作りやすくってコンセプトで設計してありますので「知識少なくてもOK」が売りみたいなもんです。
でも深く使うとなると限界がありますから独学で勉強したほうが良いと思ってたりします^^
投稿数: 28
投稿日時: 2003-10-22 20:32
Re: Reset All Transformation
突っ込みありがとうございます。
勉強になります。
投稿数: 50
投稿日時: 2003-10-22 19:35
Re: Reset All Transformation
あ、大洋さんのコメントが入ってました^^
私のコメントより大洋さんのコメントのほうがわかりやすいです(汗)
失礼しました^^
投稿数: 50
投稿日時: 2003-10-22 19:32
Re: Reset All Transformation
なぜリセットするのでしょう?
マッピングのズレ対策でしょうか?
ジョイントによる意図しない変形を防ぐ為でしょうか?
マトリクスはパートに対しての座標数値ですので階層の深いパートの場合、それぞれのパートの座標をリセットする訳ですから、特にジョイント系のマトリクスのリセットは注意が必要ですね。
下にも書いてありましたがバインドした状態でジョイントをリセットすればジョイントの位置関係のリセットに伴いその段階でバインドした情報が元に戻ったりして形状が破綻したりします。
とくに角度を変えたりしたボールジョイントのリセットは注意が必要です。
今後マトリクスをデフォルトに保ちたいのならパート選択による変形(拡大縮小や移動)はせずにモデファイ>ポイント選択>変形を行うことをお奨めします。
そうすればパートのマトリクスは変化しませんからね^^
投稿数: 145
モデレータ
投稿日時: 2003-10-22 19:24
Re: Reset All Transformation
Reset Transformationの意味を理解することをおすすめします。
手動でReset Transformationと同じ結果になる方法をまず説明します。

▽ルートパート
 ▽パートA(ジョイント) <移動/拡大・縮小/回転が加えられたパート
  ▽パートB(ジョイント) <移動/拡大・縮小/回転が加えられたパート
   形状


この状態で、パートBにReset Transformationをかけると、パートBの変換マトリックスが初期値に戻ります。
平たく言うと、パートBが、パートAのローカル座標に対して変形していないパートになるということです。

これを手動で行う方法は
1.パートBを選択
2.パート作成(パートCとする)
3.形状をパートCに移し、パートBを削除する
です。

パートAに対してReset All Transformationをかけると、パートA、パートBの両方の変換マトリックスが初期値に戻ります。
これを手動で行うには、親から順番に入れ替えていくわけです。
1.ルートパートを選択
2.パート作成(パートDとする)
3.パートBをパートDに移す
4.パートBを選択
5.パートを作成(パートEとする)
6.形状をパートEに移す

と、こういうことです。

次に、「初期設定に戻す」ボタンの意味ですが、これは、パートにかかっている移動/拡大・縮小/回転をキャンセルする操作です。
変形メニューの「復帰」と同じ結果になります。

引用:
便利に使えるようになりたいものです。。。
サイン コサイン、使いこなしたいですが。。。
計算はどうにも苦手です。。。^^;

パートのローカル座標とテクスチャマップを投影マッピングしているときの階層関係を理解していれば、変換マトリクス自体を理解する必要はほとんどありません。
変換マトリクスをサインコサインなど用いて編集するのは、それを人間に理解しやすい「角度」や「剪断変形」「拡大縮小の量」の度合いを計るためですから、スクリプトなどでパートのローカル座標に対する変形の量を角度に戻すようなことをしないならば必要ありません。

人体のように複雑なマトリクス構造を持っている形状の場合、それぞれのパートが持っている「移動/拡大・縮小/回転」の情報はとても重要です。これを消すのは慎重になったほうがいいです。
特に、ポーズをつけてから、形状のポイント一つ一つが、ジョイントの変換マトリクス(移動/拡大・縮小/回転)を受けているわけですから、ジョイントに対してReset Transformationを行うと、必ず形状が壊れると思った方がいいでしょう。
マッピングが特定の形状で歪むならば、拡大・縮小と回転が絡み合って剪断変形が発生しているパートを、上に書いているように手動で入れ替える方法をおすすめします。

スキンを仕込むような形状に対しては、ほとんどUVマップにしてしまうので、マッピングのゆがみなど気にしないことが多いのですが、どうしてもReset Transformationが必要ならば、ジョイントだけの階層構造と形状は分けておき、方半身のジョイントが過不足なく動くように設定してから、ジョイントだけの構造に対してReset Transformationを適用してジョイントを複製し、さらに、Reset Transformationを適用した形状をスキンしていくほうがいいでしょう。
投稿数: 28
投稿日時: 2003-10-22 17:20
Re: Reset All Transformation
> 変換マトリクスダイヤログに「初期設定」があり、このボタンを
> おすと、やはり 0 とか 1 になりますが。。。
> Reset Transformation とはちょっと違うみたいで。。。
基本的に同じ機能だと思います。
えと、ちょっと整理してみました。間違ってたり補足があったら突っ込みお願いします。

■変換マトリクスダイアログボックスの[初期設定]ボタン
選択されたパートの変換マトリクスを
1.0, 0.0, 0.0, 0.0
0.0, 1.0, 0.0, 0.0
0.0, 0.0, 1.0, 0.0
0.0, 0.0, 0.0, 1.0
にする。

■隠しメニューの[Reset Transformation]
選択されたパートの変換マトリクスを
1.0, 0.0, 0.0, 0.0
0.0, 1.0, 0.0, 0.0
0.0, 0.0, 1.0, 0.0
0.0, 0.0, 0.0, 1.0
にする。
※Undo不可

■隠しメニューの[Reset All Transformation]
選択されたパートと、それに内包されているすべてのパートの変換マトリクスを
1.0, 0.0, 0.0, 0.0
0.0, 1.0, 0.0, 0.0
0.0, 0.0, 1.0, 0.0
0.0, 0.0, 0.0, 1.0
にする。
※Undo不可

> 「初期設定」の方が確実に壊れる。。。というのは、
んー、なんだか難しくなってきましたね。もし差し支えなければデータの方をお見せください。何かアドバイスできるやもしれません。
投稿数: 43
投稿日時: 2003-10-22 14:57
Re: Reset All Transformation

 ありがとうございます。

>むー、変換マトリクスは部品ごとの形状の編集をする際にはとても便利ですので、一概にそうとも言えないと思います。

 便利に使えるようになりたいものです。。。
 サイン コサイン、使いこなしたいですが。。。
 計算はどうにも苦手です。。。^^;

 変換マトリクスダイヤログに「初期設定」があり、このボタンを
 おすと、やはり 0 とか 1 になりますが。。。
 Reset Transformation とはちょっと違うみたいで。。。
 「初期設定」の方が確実に壊れる。。。というのは、
 ダイヤログの意味が判ってないからでしょうね。。。
 
投稿数: 28
投稿日時: 2003-10-21 10:28
Re: Reset All Transformation
> これをする時に。。。単に以前の拡大とか縮小とかその他の
> 記憶を無くして、綺麗な数値に初期化する。。。
> ただ、バインドされていて、ジョイントとのずれが生じて
> いる時、壊れるということのようですね?
この辺はやはり実際の形状の状態を見てみないことにはなんとも言えないところですが、何か関係がありそうですね。

> Reset All Transformation で壊れないデータが
> 後々、無難ということですね。。。
むー、変換マトリクスは部品ごとの形状の編集をする際にはとても便利ですので、一概にそうとも言えないと思います。
この辺はShade本等に詳しい説明が載ってると思います。あ、マニュアルにも載ってたかなー。
投稿数: 43
投稿日時: 2003-10-20 21:38
Re: Reset All Transformation
 タルタルさん、どうもありがとうございます。

 問題の形状のバインドを一旦全て消去して、再設定したら、
 形状自体は Reset All Transformation で壊れなくなりました。*^^*
 ただ、ジョイントが大きくなりましたけど。
 ちょっと試しただけですが、ジョイントの直径が大きく
 なっただけのように見えます。

>あとReset All Transformationはすべての変換マトリクスを
>1, 0, 0, 0
>0, 1, 0, 0
>0, 0, 1, 0
>0, 0, 0, 1

 これをする時に。。。単に以前の拡大とか縮小とかその他の
 記憶を無くして、綺麗な数値に初期化する。。。
 ただ、バインドされていて、ジョイントとのずれが生じて
 いる時、壊れるということのようですね?

 でもお陰様で、最悪、バインドを外せば形状やジョイントは
 残せると判って、気が楽になりました!

 とすると。。。やはり、
 Reset All Transformation で壊れないデータが
 後々、無難ということですね。。。
 
投稿数: 28
投稿日時: 2003-10-20 16:15
Re: Reset All Transformation
実際の形状データを見たわけではないのでなんとも言えないのですが、形状またはジョイントのマトリクスとスキンの値がなんらかの理由で干渉しているのではないかと思います。

とりあえず服やインポート前の体に対してスキン設定の消去ボタンをおしてバインドをはずしてから、ジョイントやパートの変換マトリクスを確認してみてはいかがでしょう。

あとReset All Transformationはすべての変換マトリクスを
1, 0, 0, 0
0, 1, 0, 0
0, 0, 1, 0
0, 0, 0, 1
にする機能です。隠し機能になっている理由は、多分Undo出来ないからじゃないかと思います。
投稿数: 43
投稿日時: 2003-10-19 16:10
Reset All Transformationの信頼性について
こんにちは!お世話になっております。

Reset All Transformationを実行しても何処も壊れない人体
データ、或いはその組み合わせが見つからないのですが。。。^^;
初めから造り直さないと駄目なのかな。。。と気が遠くなって
おります。。。

もし、Reset All Transformationを実行して、何処も壊れない
形状こそが、後々問題が無い、という事で有れば、仕方ないか
とも思うのですが。。。隠しコマンドだけに、どうだろう?
Reset All Transformation では、一部は壊れても、現実、
それなりに、動けば良いのだろうか?とも思えて。。。

ご相談したく、書かせて戴きました。
宜しくお願い致します。
 
< 症状 >
現在、モーションさせると右側の服の一部のポイントの動き
がおかしく、体がはみ出るようになっていました。
それで、Reset All Transformation を実行して壊れない
形状だけを残し、モーションをクリアして、そこへ、
以前の形状のモーションを外した体だけをインポートして、
合成しました。
スキンを調整しなおして。。。一応、治ったかに見えます。

でも、TOPに新しい「パート」Reset All Transformation
を実行後、何処かをクリックした途端、ボディやら手やら服
やらがブッ壊れます。^^;;;
ブッ壊れるという事は、何処かがおかしいんでしょうか。。。
 
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