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投稿数: 118
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投稿日時: 2004-05-26 20:26 Re: ボールジョイントの不具合? |
失礼しました。
正確では無いようですが、良くはなってるようですね。 オイラーによる破綻のような物がおまけで付いているようですが。 こういうのはマニュアルとかに追記されないのかなぁ? | |
投稿数: 118
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投稿日時: 2004-05-26 20:18 Re: ボールジョイントの不具合? |
Standard版の7.1.1アップデータが公開されたようなので早速当ててみたのですが。
● ボールジョイントのオイラー角設定を変更 いったい何がどう変わったのでしょうか? どなたか分かる方説明していただけないでしょうか? この程度の変更しかできないって事は、 この扱いにくさがユーザーにとってはバグに等しい って認識していないんでしょうね、困った物だ。 | |
投稿数: 189
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投稿日時: 2004-04-26 23:34 Re: ボールジョイントの不具合? |
引用:
正直申し上げて、簡単に納得できるか否か、なんとも申し上げられません。 人によって理解のアプローチが微妙に異なることもあるでしょうから、「 ああ、そうか!」っと納得できる方もいらっしゃれば、「 でも、どうして? 」と感じる方もいらっしゃるのではないかと思います。 ものすごく乱暴な言い方をすると、現状の仕様は、操作を簡単にすることが重視されており、そのあおりで、見た目の理解がやや( かなり )分かりにくくなってしまった、という感じがします。 | |
投稿数: 118
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投稿日時: 2004-04-26 23:07 Re: ボールジョイントの不具合? |
引用:
ただ、普通に見て、バグに見えてしまうのはいたしかたないですね。 私はクォータニオンについては詳しくないのでお聞きしたいのですが、 クォータニオンとオイラー角の関係を理解できれば 簡単に納得できるような動作になっているのでしょうか? クォータニオンを理解している人を対象にしたUIでいいというのであれば 四元数を直接入力する欄を作ればいいように思います。 | |
投稿数: 118
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投稿日時: 2004-04-26 22:59 Re: ボールジョイントの不具合? |
引用:
換要素の回転を操作する=オブジェクト(ジョント)そのものを変換していることになり、ジョイント値の操作とは全く意味が異なります。 すみません、言葉が足りませんでした。 変換要素の回転で入力できる角度と同じ動作を期待しているという意味です。 | |
投稿数: 87
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投稿日時: 2004-04-26 21:40 Re: ボールジョイントの不具合? |
引用:
これは誤解だと思うのですが、「変換要素」はマトリックスの別表現であり、言ってみればローカル座標の変位状態を表しています。なので、変換要素の回転を操作する=オブジェクト(ジョント)そのものを変換していることになり、ジョイント値の操作とは全く意味が異なります。 例えば「回転ジョイント」でジョイント値が0でも、その軸の変換要素の回転を操作すると回転しているように見えます。 -------------------- ただし、変換要素の値を操作しても図形ウィンドウに変化が無いのはバグだと思います(例えばX軸に沿った回転ジョイントのY軸回転など)。同じ変換内容でも「移動」→「回転」だとちゃんと変化します。これはosamuさんの仰ることとは全く別の現象ですが。 | |
投稿数: 189
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投稿日時: 2004-04-24 16:09 Re: ボールジョイントの不具合? |
こんにちわ、
今、のぞいてみたのですが、確かにちょっと分かりにくいですね。 ただ、この手のものは、どうしてもクォータニオン( ボールジョイントの回転 = クォータニオン回転です )とオイラー角の関係を知ってないと分からないというのも事実でして、正しく理解するには、どうしても少々敷居の高いものになってしまうのもやむを得ないのではないかと感じてしまいます。 一部の表示の仕方について、制作サイドの仕様の意図がどこにあるのか不明なところもありますが、これを「 バグか、それとも 正しい仕様か? 」という話については、ここでは差し控えたいと思います。 ただ、普通に見て、バグに見えてしまうのはいたしかたないですね。 詳しい話をしてもかえってこんがらがってしまうと思われますので、とりあえず、初期状態にリセットする方法についてだけ、触れておきますね。 例えば、ボールジョイントの形状情報の左側の「 オイラー角 」が x = 30, y = 40, z = 50 となってたなら、「 オイラー角 」から「 回転 」に表示を切り替えます。 表示を切り替えても X, Y, Z の表示はそれぞれ 30, 40, 50 のままです。 ここで最初に Z 軸の値を「 -50 」にし、ついで Y 軸の値を「 -40 」にし、最後に X 軸の値を「 -30 」にセットします。 これで初期状態に戻ります。 Z → Y → X の順番で、「 回転 」に切り替えた直後の X, Y, Z の値の符号を反転させたものにセットしていくわけです。 | |
投稿数: 118
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投稿日時: 2004-04-24 14:56 ついでに |
ジョイントに数万ポリゴンの形状をどかどかと入れていくと
(ようはロボットのようなキャラクタです) 画面にジョイント内の形状が表示されなくなり、 しかたがないので見えている物をいじったりしていると そのうち落ちます(涙 ジョイントから外に出すと正常に動くようなので これもジョイントのバグ? Shade7になってポリゴンの描画が軽くなったので ポリゴン+IBLくらいは使えると思っていたのですが、 本当に実験にしか使えないとは…。 | |
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投稿日時: 2004-04-24 14:09 Re: ボールジョイントの不具合? |
引用:
他のソフトではどんな操作方法が提供されているんでしょうね 私も他のソフトはどうなっているのか気になっていたのですが、 単純に形状情報の変換要素にある回転を使ってみると 意図したとおりの動作をしているようなので ボールジョイントのほうはバグなのだと思います。 …いいかげんバグ情報等出してもらわないと 使い込むほどに使い物にならないソフトになりつつあるなぁ。 | |
投稿数: 87
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投稿日時: 2004-04-23 23:40 Re: ボールジョイントの不具合? |
こんばんは。
僕も詳しい理論は分かりませんが、ボールジョイントはそもそも「回転ジョイントを3つ組み合わせたもの」とは異なる原理を持つようです。そして以下は僕の推測。 Shade7では便宜的にX、Y、Zで操作できるようになっていますが、内部では特定の換算が行われた結果が保持されていて、改めてタブを表示すると内部情報が再換算された値(入力とは異なった)が現れるんじゃないでしょうか。バグかどうかは僕には分かりません。 異なった値になるのは、数学で方程式を解く時に、例えばX+Y=5のときにXとYにはいくつかの値があり得るような、変数に対して数式が足らない状態に似ているのかなと思ってます。 こういった事情があって、Shade6まではボールジョイントをスライダー等で操作する方法が提供されなかったんじゃないでしょうか。でも要望が多かったのでShade7ではX、Y、Zというやり方で扱えるようにしたと。他のソフトではどんな操作方法が提供されているんでしょうね。 引用:
今の方法だとX=30、Z=30の様に複数の値をいじるとき、その順番によっても結果が異なります(僕はボールジョイントはそういうものだと割り切ってますが)。この為、手作業で0に戻すのも同じ理由で元の角度に戻らないのでしょう。1軸だけの操作なら戻るようです。 これは単純にブラウザーのコンテキスト・メニューから「ジョイントとをリセットする」を使うのが簡単ですね。 | |
投稿数: 118
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投稿日時: 2004-04-20 22:18 ボールジョイントの不具合? |
Shade7のボールジョイントを設定するのに
形状情報のオイラー角を利用してみたのですが どういう基準で制御されているのか理解できません。 X、Y、Zそれぞれがローカル座標軸で回転しているようでもありませんし、 すべてに「0」を設定しても元の角度に戻ってくれません。 この状態で回転タブを一度表示してオイラー角タブに戻すと、 0を設定したはずの場所に入れた覚えの無い数値が入っていたりします。 何度も0を指定し続けていると なぜかそのうち元の角度に戻ります。 静止画ばかりなものでジョイントは使い慣れていないのですが こういうものなのでしょうか? | |
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