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投稿者 スレッド
投稿数: 27
投稿日時: 2004-06-30 07:16
Re: メタメッシュの再計算
匠弥さん、詳細なる御回答誠に有り難う御座います。(出張中で遅れていました)

メタメッシュの再計算に関しては、同じ結果に成ったんですね。以前のバージョンと比べて色々変化が有り、いいのか悪いのかが不明です。

また色々と教えて下さい。m(__)m
投稿数: 106
投稿日時: 2004-06-26 15:53
Re: メタメッシュの再計算
自動計算について私の方も調べていたのですが、どうもブラウザでメタエレメントを選択した状態でないと、自動計算をしてくれないみたいです。
ビスタさんが最初に提示されていたやり方だと、RJ_6のパートの中にメタエレメントはありませんよね。しかし、オフセットでRJ_1使用するとその階層にあるメタエレメントは移動しますが、メタメッシュの計算をしません。
おそらく、画面更新毎にメタメッシュの自動計算をするとShade自体のレスポンスが悪くなるため、直接選択されたメタエレメントが編集された時にだけ自動計算が実行されるようになっているのだと思います。

ポリゴンについて
選択(面tight)は、ポイントで選択さられた面を選択します。
どれか1つだけの面を選択したい場合は、その面の構成するポイントを全て選択して面tightを実行する事で求める面を選択できます。(面tightはポイントで囲まれた面の選択)

(面loose) は、選択されたポイントが使われる全ての面を選択します。
3×3のポイントで構成されるポリンゴンの中心のポイントをだけを選択した状態で、面looseを実行すると、全ての面を選択することが出来ます。(面looseはポイントを含む面の選択)

面の選択の解除は全てのポイントを非選択に面tightまたは、面looseを実行すると出来ます。

押し出しは、面が選択されて要るときに有効になります。このとき、X,Y,Z方向に対してのドラック以外の編集方法は分かりません。

個人的なお気に入りは切断です。線に新たにポイントを増やすときに使も使えます。この操作はShadeの基本機能でも出来のですが、自分の意図している場所に新たにポイントを作るのはモデリング複雑になると結構大変です。このときに、増やしたい面を選択して切断を使うと選択された形状にのみ効果が発揮するので、線が重なっていても使えて便利です。
投稿数: 27
投稿日時: 2004-06-26 04:25
Re: メタメッシュの再計算
以前の再計算の意味がまだ判りませんが、分った事をつけくわいえておきます。メタメッシュの属性でブロブとメタを選択することによって
匠弥さんのもう一つ回転パートを作らなくても自動で計算されました。
メタ-スムーズな形状で自動計算無し。
ブロブ-スムーズな形状ではなく、自動計算されます。
どうしてなのかは不明です。

長くなりましたが、質問なのですが、Shade User Guide にも書いてなく困っております。宜しくお願いします。

ボリゴン形状を”面ごとに押し出し”をしたいのですが、以前ならModify/変更の中に有りましたが、R7に成って多分ツールボックスの下に有るのがそうだと思うのです。
その一つ一つの意味が分かりません。
メッシュ 選択(面tight) (面loose)
サイズ(%も無いし。。)とオフセット

宜しくお願いします
投稿数: 27
投稿日時: 2004-06-16 01:05
Re: メタメッシュの再計算
匠弥さん、warp さん回答有り難う御座います。

まずは、匠弥さんの仰る通り、リストの一番下、RJ_1 6 です。
私の間違いです、すみません。

そこで回転パートの中にメタボールを入れたところ計算してくれました。有り難う御座います。R5でも同様な形で出来たかは判りませんが、仕様が変更し、使いやすくなった分従来の使ってたのが無くなり
大変色々苦労しております。

Warp さん色々回答有り難う御座います。

中々上手くいかない事が有りますが、今後とも宜しくお願い致します。
投稿数: 422
投稿日時: 2004-06-15 14:48
Re: メタメッシュの再計算
ビスタさん

済みませんおっしゃっていることが理解できてないかもしれませんが、多分メタボールでインバースキネマティックスをやろうと言う事でしょうか?

こちらでやってみたところ、MOVEツールから先端の回転ジョイントを選んで画面上でドラッグしてみたらメタボールが追随して再計算は自動でやってくれました。

このとき、シーケンスキーとオートキーをチェックしておくと時間軸を進めてMOVEツールから先端の回転ジョイントを選んで移動させると自動でモーション設定をやってくれます。
ちょっと遅いですが再生ボタン(ビデオの▼ボタンのような)を押したらプレビューでうごいてくれますね。
Shade7では手動での再計算の必要がなくなったのかも・・。

使用ソフト=Shade7 デモ版  です。
投稿数: 422
投稿日時: 2004-06-15 14:26
Re: メタメッシュの再計算
ビスタさん

済みませんおっしゃっていることが理解できてないかもしれませんが、多分メタボールでインバースキネマティックスをやろうと言う事でしょうか?

こちらでやってみたところ、MOVEツールから先端の回転ジョイントを選んで画面上でドラッグしてみたらメタボールが追随して再計算は自動でやってくれました。

このとき、シーケンスキーとオートキーをチェックしておくと時間軸を進めてMOVEツールから先端の回転ジョイントを選んで移動させると自動でモーション設定をやってくれます。
ちょっと遅いですが再生ボタン(ビデオの▼ボタンのような)を押したらプレビューでうごいてくれますね。
Shade7では手動での再計算の必要がなくなったのかも・・。

使用ソフト=Shade7 デモ版  です。
投稿数: 106
投稿日時: 2004-06-15 14:16
Re: メタメッシュの再計算
ビスタさん、こんにちは。
私の方でも試してみたのですが、オフセットのRJ_6だと何も変化が
なかったです。おそらくRJ_1(リストの一番下)を使われいるのでは
ないかと思います。(ここで間違っていたらすみません)


オフセットのRJ_1で側面でドラックするとメタメッシュ計算をして
くれませんでした。
(融合範囲だけ動いてメタメッシュのが形成されなかった。)
そこで、RJ_6回転パートの中に微小のメタボールを入れてあげます。
(他のメタボールと干渉しない程度の大きさ。)
するとメタメッシュの計算をしてくれました。

環境
Shade 7 standard
Windows2000 SP4
投稿数: 27
投稿日時: 2004-06-15 04:22
Re: メタメッシュの再計算
warp さん回答有り難う御座います。もう少し詳しく書きます。
本では次のように書かれています。

1. メタボールを一つ作ります。
2. 1を複製して1より若干大きなメタボールを同じ位置から作ります。
3. 繰り替えしの8を選んで複製 合計10個のメタボール作成
  (X軸プラス方向)
4. メタボール1の中心から右方向へ回転ジョンとを作成
5. その回転を繰り返しで10を選び複製。計11個のジョイント
6. 回転ジョイントを上から2つ目、6、8、10と削除(半分に減らす)
7. 残った回転ジョイントを上からRJ_1,RJ_2.. RJ_6 と名前をつける
8. 親子関係の設定
  RJ_6 をRJ_5へ、RJ_5をRJ_4へ。。。順番にRJ_2まで入れていく
9. メタボール親子関係設定
メタエレメントの下から1、2番目をRJ_5へ移動
  同じ要領で、メタボールの下から2個づつ回転ジョイントの
  RJ_4 〜 RJ_1まで移動
10. ブラウザーウインドーでRJ_6 を選択し、Move/移動を選ぶと
  メニュー下にジョイントのリストが表示されます。そのRJ_6
  を選択し、側面図で上にドラッグすると蛇のように動きます。

しかし、この時、ジョイントを動かしてもメタエらメントの位置が変わらず、R5ではメタメッシュの再計算を使うと移動します。
R7ではこの再計算の表示が有りません。R7では別のやり方で簡素的に出来るのではないかと思います。再度ご教授お願い致します。  
投稿数: 422
投稿日時: 2004-06-14 21:59
Re: メタメッシュの再計算
メタメッシュの再計算は見つかりませんが

動きの様子を見るのならシーケンスカーソルで見てみられたらいかがでしょうか
はずしてるかもしれませんが
プレビューボタンで様子を見るとリアルタイムではメタメッシュの様子は分かりませんしボタンを離したら元に戻ってしまうのでメタメッシュの再計算を使うのは別の場面のような気がします

見当違いでしたらすみません。
投稿数: 27
投稿日時: 2004-06-13 08:24
メタメッシュの再計算
以前のR4からR7にアップグレードしてから再度シェードを使うように成ったのですが、使用の変更でかなり苦戦しています。
現在以前購入した本 (R5)をベースにある物を作っているのですが、
本では、’ジョイントを動かしてもマウスボタンを放すと、メタエレメントの位置が変わってもメタメッシュの形状は変わりません、この場合は、プラグインのメタメッシュの再計算を選びメタメッシュを再計算させます。’
使用変更でこのメタメッシュの再計算が見つかりません。どなたか教えて頂きたいのですが宜しくお願いします。簡単な質問ですみません(;^_^A アセアセ・・・
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