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投稿者 スレッド
投稿数: 46
投稿日時: 2005-01-04 17:48
Re: 間接の表現
 なぜだか、メールが戻ってきちゃいます。(Name server: host not found)お手間をかけさせてしまいますが、私の方にメールしていただけますか?
 使ってもらってゲバラさんのご意見をすごく、楽しみしています。
投稿数: 6
投稿日時: 2005-01-04 11:12
Re: 間接の表現
haku様。

ありがとうございます。
he3y-kitb@asahi-ne.or.jpです。
基本情報に書きわすれました。すみません。
データ楽しみにしております。

今後ともいろいろと教えてください!

ゲバラ
投稿数: 46
投稿日時: 2005-01-03 19:55
Re: 間接の表現
 こんにちは、ゲバラさん
 すいません、HP持ってないんです。ネット関係にものすごくうとくて、こうして書き込むのも緊張しております。たしか、メールに添付して送れますよね?ゲバラさんのメールアドレスが基本情報に書いてないですけど、メールだとやっぱりマズイでしょうか。

 自由曲面を選択して、convertボタンを押すとポリゴンになりますよ。
投稿数: 6
投稿日時: 2005-01-03 17:36
Re: 間接の表現
hakuさま

ありがとうございました。ひじとひざのデータ、ぜひとも使わせてください。
これまで投稿されたものも是非見せていただけたらと思います。
どこにアクセスすればよろしいでしょうか?

自由曲面をポリゴンにする方法すら、まだ良くわかっていません(笑)。
今後ともよろしくお願いいたします。

ゲバラ
投稿数: 6
投稿日時: 2005-01-03 17:33
Re: 間接の表現
宮田様

サンプルまで提示いただきアドバイスありがとうございました。
HPも拝見させていただきました。
今後ともよろしくお願いいたします。

ゲバラ
投稿数: 46
投稿日時: 2005-01-02 20:50
Re: 間接の表現
 はじめまして、ゲバラさん。
 私は、ポリゴンで一体形成しています。自由曲面だと、どうしても接線ハンドルがじゃまに感じます。ひざ間接は、1つのジョイントでなく2つで表現しています。
 今まで投稿した人体は、ポーズや表情をジョイントで決めたら修正してません。(意味の無いこだわりなんですけど)もしよかったら、ひじとひざのデータを使ってみませんか。(バインド値の参考にしてください。)今でも最適値を探している状態ですけど。
投稿数: 159
投稿日時: 2005-01-01 12:51
Re: 間接の表現
あけまして おめでとうございます。
今年一年の無病息災、家内安全、平穏無事を祈願して‥

> 私はたとえば上腕と下腕を別形状で作って曲げ伸ばししてるのですが、
> ピノキオみたいになってしまいます。

関節を球か円にすればこの問題はある程度回避できます。

肘を球にしたもの↓
http://www.ff.iij4u.or.jp/~hrmiyata/tes/elbow.mov
160×120Pixcel、QT形式mpeg4圧縮、84KB

一体形成の場合、先人達が考えた方法は「最初から半分曲げた状態で創る
(可動範囲の中間状態の形状にする)」とか、外側と内側の分割数を変えるとか、
ハンドルの長さを調整するとか、線形状の位置を変えるとか、スキンのウエイトを
調整するとかの方法で緩和していますね。
どちらにしても無理な変形は破綻が出ますから、アニメーション以外は最初から
そのポーズで創るか、ポーズ設定後に調整を行うかしたほうが良いと思いますけど。
投稿数: 6
投稿日時: 2004-12-31 03:26
間接の表現
はじめまして、初心者です。
Shade7.5で人体モデリングに挑戦しています。
ひじとかひざの関節をみなさんはどう表現しているでしょうか。

私はたとえば上腕と下腕を別形状で作って曲げ伸ばししてるのですが、
ピノキオみたいになってしまいます。
一体化してスキンを使って曲げようとすると、
間接の内側がひしゃげたり、うまくいきません。
バインドの設定のしかたにコツがあるのでしょうか?

ご教示いただければ幸いです。

多分同じような質問が過去にあると思いますが、
重複していたらすみません。
よろしくお願いいたします。
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