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投稿数: 189
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投稿日時: 2005-11-06 12:11 Re: 自由曲面の分割におけるバグ |
ポリゴンメッシュ変換の際の bezier patch ですが、補正量を半分にして解釈すると、全く同じではありませんが、かなり近い感じにはなることが解りました。
改めて、以上の結果をまとめたサンプルファイルをアップロードしておきます。 http://www.ne.jp/asahi/t/katoh/temp/bug2.shd.zip ということで、も一度まとめると、サンプルファイルのケースでは、 ・疑似ポリゴンに変換 球体の極部に対するのと同じ bezier patch 補正をかけている ・ポリゴンメッシュ変換 bezier patch 補正量を半分くらいにしている ? ( 完全に正確ではないようだ、わずかだが一致しない ) ・マニュアルで線形状を追加 bezier patch 補正なし。 やっぱりこれは仕様かな ? プラグイン作者の方に質問ですが、SDK で返される patch 座標ではどれを採用しているのでしょうか ? | |
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投稿日時: 2005-11-06 11:12 Re: 自由曲面の分割におけるバグ |
Shade 7 で確認してみたら同じでした。
ふむ、これはバグではなくて仕様なのかなあ ? だとしたら、かなり紛らわしいですが、bezier patch の補正方法が、状況によっては操作毎に異なるということになりますね。 ちと、やっかいな | |
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投稿日時: 2005-11-05 21:58 Re: 自由曲面の分割におけるバグ |
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投稿日時: 2005-11-05 17:14 自由曲面の分割におけるバグ |
本件は既に開発サイドに報告済みですが、場合によっては大きな落とし穴になることがありますので、この場でプラグイン作者の方向けにおしらせしたいと思います。
下記は、Shade 8.1.1 にて確認しています。 Shade 7 では確認していません。 サンプルファイル「バグ報告 .shd」を下記アドレスにアップロードしてあります。 http://www.ne.jp/asahi/t/katoh/temp/bug.shd.sit < バグ内容 > 自由曲面の分割において、ハンドルの有無の組合せによって、下記の3ケースで結果が異なる場合があります。 サンプルファイルにて、original 自由曲面に次の操作を行うと、全て結果が異なります。 ・疑似ポリゴンに変換 ・ポリゴンメッシュに変換 ・マニュアルで線形状を追加 bezier patch をどのように解釈しているのか確認したところ、次のようになっていることがわかりました。 ・疑似ポリゴンに変換 球体の極部に対するのと同じ bezier patch 補正をかけている ・マニュアルで線形状を追加 bezier patch 補正なし。 ・ポリゴンメッシュ変換 不明 ? ? ? いずれが正しいのかは不明です。 ただ一つ言えることは、サンプルファイルの original 自由曲面の交差方向稜線に角のまるめを行う場合、現状では上記の「 マニュアルで線形状を追加 」のケース、すなわち、 「 bezier patch 補正なし 」で処理されています。 これは納得のいく結果を与えてくれます。 もしこの場合に、「 bezier patch 補正 」をかけると、丸めによって追加される稜線の走り方がおかしくなってしまいますね。 この問題は、ハンドルの有無の組合によって「 発生する場合がある 」ということで、全てのケースでおかしいというわけではありませんので、念のため。 また、Plugin SDK によって与えられる、ベジェ分割 や 自由曲面法線 で bezier patch をどのように解釈しているかは、残念がながらプラグインを作っていない私には解りませんので、プラグイン作者の方々の方で確認して下さい。 | |
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