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投稿者 スレッド
ray
投稿数: 45
投稿日時: 2006-01-09 08:18
Re: ダイアログ上でのOpenGL描画について
ray
投稿数: 45
投稿日時: 2006-01-09 08:17
Re: ダイアログ上でのOpenGL描画について
あの「Marimo」や「Particle Dance」を作られた吉阪さんが
Shadeプラグインのモーダルダイアログ上でOpenGL描画を
可能にするラッパークラスを公開されています。

やはりダイアログのみならずウィンドウでも現在の
ShadeプラグインSDKではOpenGL描画が完全には出来なかった
ようです。(私がwindow_interfaceで実現できていたのは
オフスクリーンレンダリングでした)

上記ラッパークラスはまだWin版のみの公開ですが、今後
Mac版も公開予定とのこと。
自作Shadeプラグインに華やか、かつ実用的なプレビューを
搭載したいとお考えの方は触ってみてはいかがでしょう?
ray
投稿数: 45
投稿日時: 2005-12-12 00:07
Re: ダイアログ上でのOpenGL描画について
ご返答ありがとうございます
simple_rendererの方をもうちょっと掘ってみます。

OpenGL自体は本業で使っているのですが、Shadeには一切
関与しないので独習は基本なのでしょうね。
今回の質問の本題はOpenGLを使うこと自体よりも、それを
どうShadeプラグインSDKのダイアログと結びつけ、再描画を
かけていくかというところがメインになっています。わかりづらい
文章ですいません。
(余談ですが、MFCとかQtとかの上でのOpenGL描画はやったことが
あります。ただShadeはそれほど簡単には載せられなくて・・・)

あ、モーダルダイアログと限定している理由の方ですが、
window_interfaceによるモードレスダイアログは実はその性質上、
時々刻々と変わるShade本体の形状の選択状態とダイアログでの表示を
同期させるのが比較的面倒で、しかもダイアログ側で表示までに
重い処理なんかが必要な場合、Shade本体での並行作業自体が邪魔
されることになります。
window_interface上でのOpenGL描画は以前に実現したんですが、
やはりその使用感と作ろうとしているプラグインの性質から
モーダルダイアログにこだわりたいと思っています。
投稿数: 308
投稿日時: 2005-12-11 13:19
Re: ダイアログ上でのOpenGL描画について
MASA_といいます。
実際にやったわけでないので、
質問の回答になるかどうか分かりませんが、
OpenGLの例は、 simplerenderer.cpp だけしかないと
思います。一度見てみましたが結構面倒です。
pluguin プロジェクト(windowsの場合) もOpenGLライブラリ
のインクルード設定がされているのはこのプラグイン
プロジェクトだけのようですのでこのコピーから作った
方がいいみたいです。
でも、モーダルダイアログ上でget_window でwindow_interface
を作成してそこで、OpenGL を動かすより、直接window_interface
でプラグインを作った方が、他のshadeの操作を平行して
実行できるので便利な気がしますが?
ShadeのリファレンスにOpenGLの基本的利用法が全然無いのは
不便ですね。(環境だけ提供するから後は自分で調べろって
いうことですかね?)
もし、うまくいったら報告願います。
ray
投稿数: 45
投稿日時: 2005-12-11 06:49
ダイアログ上でのOpenGL描画について
rayといいます。
以前にも時折こちらにお邪魔していましたが、改めてよろしくお願いします。

現在自作プラグインの中でモーダルダイアログ上にOpenGLプレビューを
つけたいと暗中模索していました。
プラグインSDK内のsimple_dialog4がダイアログ上にカスタムアイテムを
追加するということで参考に出来ると思ったのですが、OpenGL描画を
行っているようなサンプルがsimple_windowにもなく、手探りしていたものの
一向に進展がないまま煮詰まってきてしまいました。

どなたか、ダイアログ上でOpenGL描画を簡単に行うような方法をご存じ
の方がいらっしゃいましたらぜひご教授いただけないでしょうか?

またOpenGL描画について一つだけ補足させていただきますが、出来れば
OpenGL描画領域上でのマウスドラッグによる視点の回転なども行えれば
と考えています。
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